Re: [閒聊] 三國演義
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: ※ 引述《mocear (莫西亞)》之銘言:
: : 不是2代那個趕出版殘廢遊戲
: : 是1代
: : http://blog.xuite.net/mocear.su/2266/15011779
: : 聽說有「學習」之前的某三國遊戲?
: : PS:這遊戲印象最深刻的就是計謀裡面的拖褲子搖屁股挑釁
: 有段時間, 臺灣都有學習三國志遊戲的遊戲.
: 但是沒辦法地都沒有長久...
: 其中我覺得主要是發展方向的分別.
: 雖然 koei 的遊戲, 也有出過一個弄3D的三國遊戲, 但好像很快就打
: 消了這念頭了.
: 我認為戰略遊戲在深度上可能很花成本, 在聲光上的成本, 有限地投入
: 可能比較好.
遊戲的黏度最重要的是故事
一個好的故事可以不斷地被人重複製作
所以三國被重複消費 另兩個例子就是鋼彈跟銀英
因為有好故事 所以人物是有血有肉
所以會引人入勝
所以魔獸可以繼續騙錢
新的故事slg 在小型遊戲上我看好VAHREN這款日本遊戲
魔法故事跟人物劇情的設定完整度不斷地提高
而且在遊戲引擎開放下 產生了各種MOD 版本
甚至VAHREN有個劇本可以玩皇家騎士團的百層死者宮殿
(皇家騎士團也是很棒的故事)
戰略遊戲在深度上是需要提高深度 但是又會變成了硬派遊戲
過度硬派的遊戲結果就是小眾
所以在聲光上面的投入依然是不可少的
TOTAL WAR 系列就是好證明
大家最夢幻的依然是P 社的戰略 K 社的人物 TOTAL WAR的戰鬥
銀英七的聲光真棒 某種程度已經可以滿足我的欲望了
我覺得我更看重的是腦力的鬥爭
即時戰略遊戲走到了人與人的對抗 所以魔獸三國持續有人玩
畫面也許不會是最高 但是依然會吸引人留在這個擂台
回合制度的戰略遊戲又如何能夠改變這些 讓更多人可以在同個舞台對抗
讓戰鬥可以更複雜化 這樣才能吸引人更多留駐
這種模式我比較傾向回合結算制而不是即時戰略制
大宇的大富翁試過即時制 結果就是一團亂
回合結算制可以讓人思考多一點
回合結算的話
就要更進一步的簡化指令的複雜度
用簡單的方式來處理這些問題
不能像硬派的戰略一樣各項都自己處理
必須把每回合的時間設定在一到三分鐘就要處理
而這些時間也必需要給參與者思考的時間
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