Re: [閒聊] 現在的4V4
看板SD-GundamOL (SD鋼彈 Online)作者s3864308 (叫我主人)時間16年前 (2009/12/10 09:04)推噓24(24推 0噓 44→)留言68則, 24人參與討論串2/3 (看更多)
※ 引述《JasonBorn (DavidWeb)》之銘言:
: 整篇文章看下來,原PO觀念可能還跟不上環境的演變.
: 為何一定要堅持用ABC機去打S機,為何一定要讓ABC機打贏S才叫有技術?
: 難道用S機打S機就不用技術?
: 台版的走向一定會跟韓版一樣演變,最後就是分量級在打.
: 就像拳擊比賽也會分量級一樣,總沒人想看重量級跟羽量級的打吧.
: 天身體格就輸爆了,打起來有什麼好看的.
: SD不也一樣,難道阿姆羅開初鋼還有辦法打贏夏亞的SAZABI?
: 問題的點在於,台版的畸形環境讓大家不能都擁有一樣的S機對打.
: 要馬你運氣很好,要馬你是有錢的大戶,不然就是乖乖被欺負.
: 就像GN阿罵大家都說很過分,可是F91拆它卻一點也不費力.
: 諾耶吉爾硬輾過來無人能擋,可是你有看過F91追著諾耶跑嗎?
: F91拆諾耶更快更兇.
: 如果大家條件都一樣,你有的S機我也有,我想抱怨的人會比較少一點吧.
: 問題是黑膠不可能那麼好心阿.
: 再來S機打S機也絕對需要技術的,而且技術需求我覺得比ABC機都還高.
其實我覺得生態會變成這樣是韓國人的遊戲平衡設計問題啦,
從初期的S機還是能看出來,是設定給BC機也有辦法打倒的,
但到ZZFA以及JIZZ3的出現以後,這武裝還有技能很明顯的規格外了。
我是認為一個好的遊戲,製作小組是會注重各個機體的強度平衡性的,
尤其是這種玩家對戰的系列,雖然一定會有某些機體稍微強勢,
但一般來說製作小組還是能想辦法維持一定的平衡。
從開頭的SD還能感受很注重機體強弱平衡的設定,最明顯的就是設定機體屬性,
在強的A機被C機的屬性剋到一樣會被打臉,因此玩家之間的勝負,
機體能力並非絕對,技術跟隊友間的機體搭配才是重點,
這也是這遊戲初期台戰不一定強的原因,
因為你有好機體,沒好技術也只有被打臉的份。
但現在的SD不同,現在很明顯的已經S機大爆走了,
一堆規格外的武裝還有技能都在S機上,感覺已經不像是打SD鋼彈骯賴,
而是S機鋼彈骯賴了,光是拳機有超視距武器這武裝,
就明顯感覺到韓國想要打破了之前所建立的屬性規則,
當能維持平衡的最後一道防線屬性抗衡被打破,
現在的B,C機在強技術在好,遇上新的S機當然只有被打臉的份。
現在也很明顯的看到韓國已經發展成S機鋼彈骯賴,
我想台灣也會漸漸分成ABC房+S機房吧。
PS:想當年就是用CR吉姆以及CR薩指也能跟A機抗衡才覺得這遊戲很有趣。
但是現在S機肆虐,當薩克無法在打倒新出的鋼彈後,感動就漸漸的消失殆盡了。
用量產機或者反派機打倒鋼彈級機體才是我玩這遊戲的真正目的阿(逃)
看來薩克還有我體內的吉翁魂在這遊戲也要變成時代的眼淚了....
--
不知不覺快要變成變成光之美少女系列的專用BLOG,歡迎來批評指教
香格里拉特車二課
http://fllaykira.pixnet.net/blog
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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