討論串[閒聊] 西洽又在討論洛克人為何沒落惹
共 13 篇文章

推噓7(7推 0噓 10→)留言17則,0人參與, 最新作者Lex4193 (oswer)時間8年前 (2017/03/24 23:16), 8年前編輯資訊
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https://www26.atwiki.jp/gcmatome. 一時興起想翻譯一下. 日本的遊戲目錄WIKI,粗略的介紹一下PS以後部分作品的日本2CH網友的部分評論. 有些日本人的看法很有意思. 懂日文的朋友有興趣可以自己看看各個條目的詳細內容. X3. 判定:普作. 特點:X系列唯一的外包作
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推噓3(3推 0噓 2→)留言5則,0人參與, 最新作者Lex4193 (oswer)時間8年前 (2017/03/22 17:20), 8年前編輯資訊
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你誤會我的意思了. 我不是說稻船對DASH不認真,而是說DASH的銷量沒起色,稻船也沒心繼續推新作了. 對X5不認真,因為隔年一月就要推出鬼武者,這才是稻船的代表作. DASH本身算佳作,玩了不會後悔,但也稱不上是特別吸引人的作品. 同期太多3D ACT都比DASH更有特色更吸引人目光. 坦白說連袋
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推噓0(0推 0噓 3→)留言3則,0人參與, 最新作者po4622000 (CUBY)時間8年前 (2017/03/22 14:42), 8年前編輯資訊
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我對整篇沒甚麼意見,甚至認同. 但我對於洛克人DASH銷售低落,原因是稻船對洛克人沒心很有意見。. 洛克人DASH2銷售慘有很多原因,但絕對不會是製作人心力不夠。. 或許我講的會不夠客觀,因為我從國小玩DASH到現在23歲持續有在玩。. 如果一個遊戲製作人沒心力做出來的作品,會讓一個人玩持續十幾年。
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推噓1(5推 4噓 50→)留言59則,0人參與, 最新作者Lex4193 (oswer)時間8年前 (2017/03/22 04:17), 8年前編輯資訊
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因為有人似乎搞不懂遊戲時數的意義,所以我不得不多寫一篇來說明. 正常的遊戲公司在宣傳遊戲長度時. 絕不會牛皮吹破說自家遊戲超好玩,保證每個人都會重玩一百遍. 也不會說本公司的人全都不會玩遊戲,同一關會死一百次,所以遊戲時數要乘以一百. 因為這種說法很明顯就是詐欺. 由於每個人的遊戲天份都不同,所以也
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推噓-1(1推 2噓 8→)留言11則,0人參與, 最新作者Lex4193 (oswer)時間8年前 (2017/03/21 20:24), 8年前編輯資訊
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日本媒體經常會把企劃和製作人捧成遊戲的作者和明星. 當個遊戲製作人也是很多人童年的夢想. 但是真正把遊戲從圖紙變成現實的是程式設計師. 程式設計師控制了遊戲整體的平衡度和遊戲性,才是作品的最大功臣. 也只有具備程式設計知識和實務經驗的製作人才會創作出最高的品質. 然而製作人卻不一定懂得程式. 很少有
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