Re: [問題] 有人也覺得rm11完全不行的嗎
到底什麼是洛克人的風格,可不可以先定義一下?
說起來11也是無印第一次3D化的正作。在遊戲界,只要使用不同的繪圖引擎就會導致操作
性改變,這可以說是常識了,幾乎所有遊戲都無法避免。
可以說,貼圖越精緻,速度就會稍微變慢,8BIT節奏快是因為張數少,流暢性低。只是玩
家習慣了,就像日本動畫會用些小技巧製造速度感實際上是偷張數而已。
當然也有方法能夠兼顧速度和解析度,不過這裡先不討論。總而言之,要維持8BIT的操縱
感,等於是說洛克人不能夠進步。
1~6和7和8也是不同的操作性,後者的節奏明顯比前者慢一點。在X系列也是這樣,X4~6的
操作感和速度感跟X1~3是略有不同。
有些人當然有權不適應11的繪圖引擎的改變,但沒人能否認11是精緻的,有誠意的。在洛
克人全系列的3D作品中都是做最認真的。
有誠意,我認為這是最重要的。
系統和遊戲性方面而言,我也覺得11有新風格新創意。
洛克人因為有特殊武器的系統,這無形中限制了洛克人創新系統,因為不管加入什麼能力
,玩家和製作者都會下意識的去跟過去有的特殊武器做比較。
齒輪系統也無法避免這個問題,但因為齒輪系統是可以和特殊武器做疊加/強化的,所以
做為新系統的感覺會明顯一點。
或許有人會覺得我對11是不是稍微有點寬容?
其實我覺得我對蒼雷和9與10都很寬容,儘管別人不一定認同。
我不會否認9和10做得很用心,但高層給的8BIT就是一個不用心的框架。
我也不會否認蒼雷做得很用心,但他的開發資源有限導致可玩性少是一個事實。別來跟我
硬凹,我就不會跟你吵。
11我也是覺得可能關卡的探索性會稍微低一點,比較接近1~6的水平,現在看來製作方是想
從更多遊戲模式這個角度去解決。
而畫面是顯而易見的進步了,配音主題曲可能連動畫都會有,更何況是差點進棺材的品牌
了,我覺得我對11的評價會很明顯的比對9和10和蒼雷更寬容一些。
有些人喜歡7和X3和X8,其實這些遊戲只是內容多,所謂新作應該是要有本質上的改變。
如果只是要增加更豐富的內容的話那用DLC和資料片就可以解決了。
元祖以完成度和特武的應用來說應該是7代最高,但這也只是一個完全版而已。8代比較有
滿足到〔本質的改變〕這一要求。
元祖1~7不是沒有進步,但龜速的進步看起來就像每個新作都是資料片一樣。
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11的探索性低是跟78F比,而11整體跟910比的話那就是關卡略少但其他持平
910擺明就是倒退的所以有時候也懶得說什麼
11因為畫質上有進步所以才會期望能以78F為基準來改進
我也說啦,910其實作得很用心,但8BIT就是原罪
8BIT除了滿足老玩家以外,請問怎麼拓展新玩家和延續系列生命力?
洛克人難道只是老人安養院而已嗎?等老人死光(退坑)了這系列也就結束了
※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5), 09/30/2018 22:35:55
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同意,2D ACT還是很興盛,只是已經不具備一線大作的潛力了
還能活著的品牌大多都轉形成3D ACT了
音速小子和馬力歐例外,原因大家都知道XD
為什麼要取消雙城的設計?因為如果照這種邏輯發展下去,接下來就是三城了
固定關卡越來越多,可選的還是八大,這樣就本末倒置了
ZERO3就有11關可選,算是一個小突破
所以我就常說,洛克人有個潛規則就是關卡上限不能超過十六關
因為固定關卡的數量不能比自由選關的數量多
而現代ACT都起碼二十關起跳
類似惡魔城的洛克人有阿,GC上的EXE TM算是比較接近銀河城的,雖然實際上還是關卡制
我還是那句話,直接把可選關卡八大的限制給解除,洛克人就沒有十六關的上限了
不過這只是我的理想
看來看去不管是CAPCOM,INTI還是玩家和獨立工作室
都幾乎沒人想突破八大限制
那就算了
附帶一提,雖然很多人說RMRM生不逢時
但我認為就算出在熱門平台上,RMRM最好也頂多只到小小大星球的水平而已
馬力歐製造不是單純的關卡編輯器而已
為了確保玩家作出來的關卡有人玩
所以馬造裡還有收集要素必須用百人挑戰解鎖
這種細節上的差異就是任天堂能成功的原因
※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5), 10/01/2018 09:29:23
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