Re: [閒聊] 全軍破敵:戰錘的預告
看板RTS (即時戰略 - Real Time Strategy)作者Kavis (抱著兔子的地鼠)時間10年前 (2015/07/31 10:32)推噓11(11推 0噓 24→)留言35則, 12人參與討論串2/2 (看更多)
※ 引述《jimmy5680 (折翼的企鵝)》之銘言:
: 標題: Fw: [閒聊] 全軍破敵:戰錘的預告
: 時間: Thu Jul 30 22:17:44 2015
: 新的影片:https://youtu.be/ZKPw86ivR7A
: The Battle of Black Fire Pass Developer Walkthrough
: 基本上就是看遊戲引擎目前的狀況,
: 不得不說動畫真的越做越好,遊戲性方面也多了點功能,
: 不過以前幾代的經驗估計會出現很多優化和設計上的問題(bug)...冏
採用的是跟羅馬二與阿提拉相同的引擎,已經有相當的成熟度了,這次公測(?)的時間應該會比較短,應該吧。
玩過上述兩作的人應該知道,這代引擎並不直接作單位間的碰撞運算,所以最初在羅馬二的時候戰鬥表現很糟,一直到了阿提拉總算有可以接受的水準。這次實機演示看起來至少有阿提拉的程度,特別是怪物的動作表現亮眼。
:
: 幾個重點
: 1.遊戲設計
: 有英雄單位
: 事務官這代可以參加戰鬥
: 有些單位可以施法,但是有限制(反正當作特殊的炮兵就好)
: 砲兵一樣可以控制,而且有些還可以控制彈道(那個會飛的獸人自殺攻擊)
解說好像是說鏡頭可以跟隨Goblin的視角,然後可以操控方向之類的。
基本上英雄單位就是事務官,事務官就是英雄單位,可以在一般地圖上移動與執行任務,也可以attach到部隊裡面參加戰鬥。這代跟阿提拉與羅馬二一樣,部隊需要將領(Lord)來領導,部分傳奇將領(Legendary Lord)不會永久死亡,而且跟任務劇情有強烈的連繫。
:
: 2.動畫
: 步兵衝鋒最後會撲上去
: 不知道為啥CA好像對於半獅鷲的動作很自豪
: 一些大型單位(怪物?)的攻擊動畫很有創意(?),ex.吃人、咬人
: 以前不會出現的奇幻風格地形
可以看出來很多單位都還沒做好,為了趕演示用了同樣的動作模組,Orc衝鋒跳一下,Troll衝鋒跳一下,連帝國騎兵衝鋒也跳一下。不過解說有提到騎兵還在調整中就是了。
至於半獅鷲,是因為動作是跑跳,不像一般騎兵是平行在地表移動,作的不好的話會像在地面飄移,很不自然。
:
: 3.其他
: 不知道為啥影片裏面帝國戰況好像很糟糕.......
: 詳細狀況自己看影片吧
: 不期不待,不受傷害
有玩過Dawn of War的話,帝國軍隊大概就跟IG差不多,肉搏不是他們的強項,就連最高階的肉搏單位雙手大劍士也只是堪用而已。
法術方面,施法單位都有法力限制,雖然會回復但很緩慢,要審慎考慮法術用在哪裡。想成遠程部隊的攜彈量就差不多吧,只是彈數少威大強大很多。
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