Re: [閒聊] 隱形單位該怎設計?
看板RTS (即時戰略 - Real Time Strategy)作者chenglap (無想流流星拳)時間14年前 (2011/10/11 17:26)推噓9(9推 0噓 23→)留言32則, 8人參與討論串2/3 (看更多)
※ 引述《vayger (F3)》之銘言:
: 完全的隱形不僅失真,而且通常昂貴,讓你剩餘資源的選擇變少
: 像死靈式這種需要研發和消耗能量,或是遁地獸要遁在地下不動限定條件的方式
: 我覺得是不錯的設計,但敵人不用反隱就難以反擊還是很討厭
: 你們喜歡怎樣的隱形單位呢?
其實 C&C 的方式比較好.
我認為隱形單位之所以要隱形, 主要用於兩點:
1. 使敵方低估你的兵力, 跟你交戰
2. 伏擊
也就是說既然隱形單位是來陰的, 就要有足夠來陰的能力. 而且能保
存自己.
C&C 當初的隱形坦克之所以不好用, 是因為那完全做不到來陰的, 裝
甲太薄, 火力太弱, 射程不夠遠, 就算沒被發現, 也沒辦法構成戰場
上有真正影響意義的戰鬥力.
所以我覺得隱形單位比較適合同時具備以下這些一個或多個能力:
1. 將敵人暫時癱瘓 (Starcraft 的鬼子), 方便逃走
2. 強大的先制攻擊, 一擊脫離能力
3. 長射程
其中我比較喜歡的是 Warcraft 3 裡女法師可以將任何別的單位隱形
的做法, 這個的好處是, 隨你要隱形哪個單位. 因為 Warcraft 3 是
很重視決戰時機的遊戲, 所以隱藏單位就很有用, 我很常做的是將
Mountain King 隱形, 走到夠危險的距離, 在對方接戰的時候, 突然
用 Thunder Clap 或者 Stun 突擊對方的主將, 這樣對方已經因為誤
判戰力而踩了一隻腳進戰場, 打又不是不打又不是. 打會給你全殲,
逃走也必然留下一堆兵給你圍剿.
因此只要初期隱形就可以達成作用, 不必像 DT 一般持續隱形.
--
基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS:
telnet://hkday.net
民國無雙更新 v1.21 抗戰篇 - 蘆溝曉月:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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