Re: [閒聊] 星海2 beta小感
看板RTS (即時戰略 - Real Time Strategy)作者Kendai (ShesJustNotThatIntoYou)時間14年前 (2010/06/02 07:00)推噓-184(23推 207噓 42→)留言272則, 17人參與討論串3/3 (看更多)
抱歉, 最近多線亂戰, 這篇一直要回的, 結果存在暫存檔裡很久, 現在才把他寫完
※ 引述《Gravity113 (Mr. Anderson)》之銘言:
: 先講第一印象好了
: 「魔獸3引擎的星海3D版」
: 整個遊戲引擎就是非常的魔獸,不過這不是什麼大問題啦
: 當做 blizzard 自家風格的話其實不難接受,小事而已
如果你說的是第一印象的話, 我會覺得你說的是視角和用色. 因為SC2的3D引擎, 單位設定
, 比較細節的如尋路模式, 遊戲節奏, 操作模式, 我個人認為是介於魔獸與星海之間.
但用色鮮艷, 與地形的反差不明顯, 以及和魔獸相似的約60度視角, 與單位大小, 在畫面
中的比例與單位數量, 的確會讓人感覺比較像是魔獸.
: 但是為什麼說是星海3D版?
: 單位的感覺確實有很大變動
: Protoss被嚴重nerf,狂戰士100水晶走出去三兩下就被收拾掉了
: 想當初看到一票狂戰士魚貫走來只會覺得超硬,非常煩......
: 現在感覺好像隨便殺一殺就死光了orz
: 而且大多單位都是這樣,Protoss已經找不到幾隻比較耐操的單位了 (躺
Toss被nerf好幾個版本了..狂戰士其實還是很硬的, 但目前的狂戰士不能像一代一樣的
持續擔當前中期的強力肉盾. 在SC1裡面, PvZ後期轉成紅白球金甲組合, PvT的話可以
一直用純傳送門配兵, 無限衝陣地的暴力打法. 如SKT1的Best, 他的綽號就是禽獸, 禽獸
般的暴兵與禽獸般的衝陣地, 看他打PvT是一種很享受的事情.
現在的Toss打得是科技與控兵, 還是一個正面, 比較偏向War3的打法. 事實上我認為在
SC2裡三族都有獨特的戰略觀點, 這點是做的不錯的. T打得是多線與騷擾, 講求多線操控
能力; Z打得是運營, 大量的開礦與無間隙的補兵; P就如我上面所說, 一個正面打控兵,
高人口消耗, 需要更多不同功能的兵種組合, 才能發揮出全面的威力.
但即使在這樣的設定下, SC2一些設定仍然讓這樣的特色稍微的被掩蓋了. 我會在下一段
裡更深入的討論這個部份.
: 法術兵的重要性似乎不如從前
: 當初聖堂放個心靈風暴就死一票,一不小心連阿克萊陣列都會爆出缺口
: 現在放出去連蟑螂都好像可以硬吃了,顯示的影響範圍則是小到很可憐 OTL
其實我最有感觸的就是這一段, 因為這幾乎是每個打過SC1玩家都有的相同想法. 我個人
人認為, 這是基礎於SC2 的設定問題, 而且這個設定讓他仍然不及SC1.
首先我們來看SC1, 我還是以韓職比賽來作基準. 人口設定上兩代基本上相同. 在SC1裡,
200單位的人口差不多剛好佔據一整個螢幕. 範圍性的法術, 無論是攻擊或是輔助性, 能
覆蓋的範圍與傷害都比較大, 但地圖與迴旋空間也都大很多. 你可以看到橫跨兩到三個
螢幕的正面, 或是在正面相持下, 打到三甚至四線的多線操作.
但來看SC2, 目前的比賽主要是圍繞在, 歐洲原本SC1選手與少部份魔獸選手, 韓國基本為
過去的SC1選手, 大陸則是各半. 目前的戰鬥, 基本上都在5-10秒內結束, 且部隊團聚在
一起, 加上地圖大小比較於目前主流的韓職地圖, 都小不只一倍. 韓職比賽地圖, 一個
槍兵從出生點坡地走到對方坡地, 通常在25秒到40 秒不等. 然而在SC2裡, 即使是最遠
的垃圾處理場, 槍兵走過去的時間也不過30秒, 地圖相對來說更為狹窄.
所以我們來看SC1與SC2的差別: SC1有橫跨兩個螢幕以上的戰場, SC2的戰鬥多半集中在
一個螢幕打正面; SC1隨時都有空投和兩線以上的多線, SC2空投差不多, 但多線集中在
初期; SC1有大地圖可以發揮多線與正面, SC2則無, 同上所說集中在正面; SC1擁有技能
的兵種較少, AOE兵種更少, 法術範圍較大, SC2則是有多樣的AOE兵種, 但影響範圍狹窄.
這幾個因素都是相互關聯的. 由於尋路系統造成的單位聚集, 地圖所需的空間較小. 空間
較小, 節奏變快, 對於廣範圍殺傷技能/單位有利; AOE有利, 所以要削弱傷害, 凸顯其
控兵與戰術運用層面, 如心靈風暴, 哨兵力場和EMP; 由於AOE與後期兵種變多, 要讓前期
兵種不至於雞肋化, 所以單位攻速提高, 每個單位都有升級或技能. 這樣的結果變成, 每
場戰鬥, 不管你控兵或是不控兵, 都在5秒內解決, 結果卻可以天差地遠. 缺乏讓人一看
就懂的前後排與輔助攻擊(因為太快), 前線後勤的調度分配, 多線受限於地圖影響效果
變低, 正面缺乏大部隊大範圍的交火魄力, 與足夠突顯出操控技巧的時間長度(有技巧,
但極短的時間內很難讓觀眾欣賞到)
我個人提出三點解決的辦法
1. 把碰撞體積加大
碰撞體積加大, 意味著每個部隊之間的距離拉開, 如果能在尋路系統上面微調, 讓部隊不
要一定得先排成一直線再走更好. 這樣可以影響的是, 更大範圍的戰場, AOE的影響效果
與決定性降低, 就可以調回原本的影響範圍(如巨神兵, 真菌, EMP和心靈風暴), 相對的
會戰節奏也會稍微變慢, 讓玩家更有時間與空間作迂迴, 突進等戰術運動.
2. 增加低階兵種攻擊冷卻時間
現在節奏很快, 有一部份是來自於低階兵種, 如狂戰, 小狗的攻擊速度太快. 這讓他們在
後期還有利用價值, 但變成玩家不容易操控, 作微操, 以及減少觀賞價值. 我建議把攻擊
冷卻都要加長1/3~1/2, 後期可以利用技能補足, 這樣才凸顯出技能的價值, 並且讓前期
Rush更回歸原始的定義 - 不是要把別人一波打死, 而是讓對手遭受更重的經濟與兵力傷
害, 在決定性的會戰上你更有優勢.
3. 增加地圖的尺寸
目前的地圖大小, 還是類似於War3, 並沒有引進韓職星海比賽地圖的概念. 我可以理解
中小型地圖, 與破碎地形有利於遊戲節奏, 與提昇科技兵種的存在價值. 但狹窄地形就
是讓某些單位與技能特別有優勢, 如哨兵力場, 心靈風暴, EMP, 巨神兵, 空軍對地單位
等等. 你不去調整地圖與遊戲設定, 而去修改單位數值, 那是捨本逐末, 搔不到癢處,
只是讓單位變得更四不像而已. 如果能增加地圖範圍, 提供預設好的決戰開闊地形, 但
也不缺乏高低差能讓戰術部隊運用, 那就能解決上面一直提到的AOE問題, 也更能凸顯出
其控兵與存在價值.
: 聖殿也被改成只能建一艘的聖母...
: 重點是所有有法術的單位在剛出來時MP都要從0開始跳......
: 研發後可以從25開始跳,但是還是超可憐啊!
: 所以我不能理解這些法術兵除了某些控場或輔助技能之外還能幹嘛
: 像是隱形啦醫療啦都很有用,問題是靜電風暴這種攻擊性的技能都強烈nerf了orz
: 核彈下去還只有補給建築等HP偏低的會爆炸,剩下的還不一定紅血...
: 鬼子竟然還沒有電子鎖!
: 后蟲好像變成用爬的,翅膀退化QQ?
: 雖然打的場數不多,但是真的感覺二代的法術兵越來越雞肋了
: 現在就是衝科技開二礦海出去就差不多可以看分數了
: 誰贏誰輸的問題而已 (遠目
: 星海的對空對地分割一向是單位設計的一大特點
: 這時候就冒出一個大問題了
: 請問巨像的存在是靶子嗎?
: 第一,它是地面單位,所以可以用砍的,空對地理所當然也能轟它
: 第二,它太高了所以對空攻擊可以打它
: 第三,它只能對地
: 對空對地都可以打它,我還不如把那個錢拿去出虛空或追獵還比較划算orz
: 克服地形這一點空軍效率更好...
: Protoss的設計感覺更有Eldar的味道了,不知道是不是只有我這樣覺得?
: Eldar的Webway一向是他們最煩人的問題,只要不清掉隨時都能東山再起
: Protoss則是可以靠Pylons的Warp功能在奇怪的地方出兵奇襲
: Zerg的地道也有了類似的效果,不再限於建築範圍才能蓋
: 而是王蟲看得見的地方就能蓋了
: Ravener表示:......(遁地)
: 然後遁地獸不見了(默)
: 兩族都有了這種移動手段,在地圖的掌控和兵力調配上就更快速了
: 結果人類變成什麼建築都要加蓋附屬建築才能開全功能 orz
: 一次生兩個倒是很有意思XD
上面提的主要是遊戲平衡跟設計, 我就不多談了, 多打, 多看高階玩家對戰, 自己下去
玩跟練習, 你就會有屬於你自己的想法跟心得, 會比只有想來的更實際與更符合遊戲特性
: 系統上完整性可以說滿高的,但是單位AI還是很蠢
: 拿追獵來說,這玩意可以瞬移,只是距離不長
: DoW的單位在使用的時候會顯示有效範圍,然後會在正好能使用技能到目標點的地方使用
: 比如說跳躍,ASM會先跑到噴射距離剛好能到目標地的地方再跳
: 本來就在範圍內就不管了啦,都直接跳的
: 但是追獵則是原地傳送一次,然後離目標超遠 (死
這個有人做出很漂亮的SHIFT操作, 追獵會到定點自動跳到該去的位置, 要找一下SC版
: 而且選取技能也不會顯示範圍,敢情是要我自己抓? 囧
最近的版本好像有了, 感染蟲, 低能聖堂在選取技能時會有跟坦克一樣的白色範圍標示?
: path finder 似乎寫得不錯,至少不會像一代一樣海一堆A過去保證有一半迷路
: 只是技能上真的很難用......
: 依照目前 beta 階段我覺得DoW2還是不會輸
: 畢竟DoW2在單位細節上更活,互動感就贏了一大截
: 雖然我懷疑 blizzard 根本沒在管這個
: 不過擊倒動作、遠近戰交替、斷末技真的讓DoW2的戰場比起SC2beta華麗很多
: 單位技能的重要性也調整得更好
: 像是傷害、輔助都有很具體的效果
的確有效果, 我認為是在小部隊交火, 多線時有決定性, 這的確很好; 大正面以運營和
經濟的優勢來創造勝機, 科技跟左手一樣只是輔助. 但目前團在一起的特性讓正面變成
5秒決定生死的情況, 我認為不妥.
: 只可惜 DoW2 是趕鴨子上架的閹割版,不然背景吸引力真的很棒
: 至少我是覺得經過邪神大拉弗的補完之後就更加吸引人了
: SC2則是很多單位都被換成沒見過的東西(倒
: 神民的機械風格和以前完全是兩回事......這怎麼回事OTL
: 希望SC2正式出來之後能解決這些問題
: 更希望SC2能有DoW的MOD......
美術仍然是個問題, 而且這個問題還很大.
Toss的風格我很久以前就在SC版談過了, 現在連單位上色標示隊伍的地方都覺得不清楚.
光線仍然主宰著Toss, 動作缺乏頓住的魄力(有踢過正步就知道我說得頓住是什麼意思).
有幾個設計還是不錯的, 巨神兵, 追獵的造型(不包括攻擊), 鳳凰, 音效跟動作有配合
上, 還是有不錯的效果; 但狂戰, 破壞能, 不朽者, 真的要再多加心思設計.
Zerg的問題稍好, 某次大更動之後的Zerg更有肌肉感, 很不錯, 問題出在音效不怎麼樣,
還有一直滿足不了的刺蛇, 無論是音效或是動作. 還有一個小問題就是Zerg的部隊太容易
混雜在一起, 很難分出來個體與種類. 你覺得是特色嗎? 不見得, 這有礙電競播放.
T的水準我覺得是最一致的, 除了坦克之外的單位都很不錯, 當然, 一樣是要加強音效.
但目前掠奪者的魄力有出來, 死神跟女妖都很有特色, 大和與維京還可以再加強, 更有機
械風味一點, 而不是像樂高. 建築有幾個不錯, 兵營, 鬼子研究院, 其他還是有點像樂高
, 但沒有神族那麼嚴重.
一個共通的問題, 就是地形與單位的反差不夠. 這是頗嚴重的問題, 變成地面太亮, 看不
清楚單位與技能. 以我的觀點來看, 亮度與顯示的順序應該是 技能>單位>建築>地面,
之前的Patch有修正過Zerg的蟲毯, 好現象, 但還可以更加改進.
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→ powerpoint:這次 我真的是龜懶趴火
→ powerpoint:整個都是火!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
→ powerpoint:fire!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
→ powerpoint:die!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
推 Mink0417:fire!!!!!!!!!!!!! die!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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