Re: [問題] RMXP 想做出:穿甚麼裝備就有什麼技能

看板RPGMaker (RPG製作大師 - RPG Maker)作者 (太極狂龍)時間17年前 (2007/12/09 02:48), 編輯推噓3(302)
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※ 引述《CBH (吸逼A去)》之銘言 : 我角色裝武器雷霆之劍 角色就多出雷電咒這個魔法 拿掉之後就失去這個技能 : 若裝上裝飾品火炎捲軸 就可以使用火炎咒 同樣拿掉後失去此技能這樣 讓事件檢查主角身上的裝備是否帶有技能 若有則讓主角學會該技能,若無則讓主角忘記它 條件分歧:[主角1]為[雷霆之劍]裝備中 技能的增減:[主角1] + [雷電咒] :以外的場合 技能的增減:[主角1] - [雷電咒] :分歧終了 : 進階一點希望能做成這樣 : 若身上同時有雷霆之劍+火焰捲軸 又可以多一招 雷火九重天之類的XD 條件分歧:[主角1]為[雷霆之劍]裝備中 技能的增減:[主角1] + [雷電咒] 條件分歧:[主角1]為[火炎捲軸]裝備中 技能的增減:[主角1] + [火炎咒] 技能的增減:[主角1] + [雷火九重天] :以外的場合 技能的增減:[主角1] - [火炎咒] 技能的增減:[主角1] - [雷火九重天] :分歧終了 :以外的場合 技能的增減:[主角1] - [雷電咒] 技能的增減:[主角1] - [雷火九重天] 條件分歧:[主角1]為[火炎捲軸]裝備中 技能的增減:[主角1] + [火炎咒] :以外的場合 技能的增減:[主角1] - [火炎咒] :分歧終了 :分歧終了 你必須為所有的(角色/裝備)組合都寫一個分歧 比如說遊戲中主角有三名,帶技能的裝備有六種 就得寫出3x6=18個分歧 若再考慮到成套裝備的額外影響 這將會是一件非常勞力傷神的工作 現在假定你花了極大耐心把事件內容寫完了 之後還得面臨另一個問題 事件的開始條件要設成「並列處理」還是「被呼叫」? 如果設成「並列處理」,當玩者打開裝備欄幫主角換上新裝備後 立刻去查看技能表,會發現主角根本沒有學會新技能! 因為在狀態視窗下RMXP根本不會去執行公用事件! 真要使主角學會新技能,得跳回地圖後再次進入狀態視窗才行 根本就不可能也不應該強迫玩者這樣做 如果設成「被呼叫」,那又該把呼叫這個公用事件的指令寫在哪裡? 公用事件?地圖事件?事件的開始條件又該怎麼設? 我想到的解決方案,是在 腳本>>Game_Actor>>equip方法 的結尾加上五行 common_event = $data_common_events[公用事件編號] @child_interpreter = Interpreter.new(0) @child_interpreter.setup(common_event.list, 0) @child_interpreter.update @child_interpreter = nil 這段程式會讓RMXP在每次變換裝備結束後,自動去呼叫該指定編號的公用事件 算是勉強完成預定的目標 但若真要實作這個系統,我個人建議還是使用純RGSS的寫法較好 估計可以節省90%的時間及心力 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.124.96.187 ※ 編輯: bill 來自: 122.124.96.187 (12/09 02:50)

12/09 11:44, , 1F
原來如此 我知道我哪裡寫錯了! 多謝解惑!
12/09 11:44, 1F

12/09 11:52, , 2F
也多謝叮嚀! 因為剛好我預設的角色不多 又這種特性的道具也不꘠
12/09 11:52, 2F

12/09 11:53, , 3F
多 所以還是用這種直接的方法就好XD
12/09 11:53, 3F

12/09 12:14, , 4F
再請問一下 我找不到Game_Actor>>equip方法 關於裝備的有:
12/09 12:14, 4F

12/09 12:15, , 5F
裝備固定判定 變更裝備 可以裝備判定 找不到equip方法@@"
12/09 12:15, 5F
文章代碼(AID): #17MkSH7h (RPGMaker)
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