Re: [問題] RMXP 想做出:穿甚麼裝備就有什麼技能
看板RPGMaker (RPG製作大師 - RPG Maker)作者bill (太極狂龍)時間17年前 (2007/12/09 02:48)推噓3(3推 0噓 2→)留言5則, 1人參與討論串3/5 (看更多)
※ 引述《CBH (吸逼A去)》之銘言
: 我角色裝武器雷霆之劍 角色就多出雷電咒這個魔法 拿掉之後就失去這個技能
: 若裝上裝飾品火炎捲軸 就可以使用火炎咒 同樣拿掉後失去此技能這樣
讓事件檢查主角身上的裝備是否帶有技能
若有則讓主角學會該技能,若無則讓主角忘記它
條件分歧:[主角1]為[雷霆之劍]裝備中
技能的增減:[主角1] + [雷電咒]
:以外的場合
技能的增減:[主角1] - [雷電咒]
:分歧終了
: 進階一點希望能做成這樣
: 若身上同時有雷霆之劍+火焰捲軸 又可以多一招 雷火九重天之類的XD
條件分歧:[主角1]為[雷霆之劍]裝備中
技能的增減:[主角1] + [雷電咒]
條件分歧:[主角1]為[火炎捲軸]裝備中
技能的增減:[主角1] + [火炎咒]
技能的增減:[主角1] + [雷火九重天]
:以外的場合
技能的增減:[主角1] - [火炎咒]
技能的增減:[主角1] - [雷火九重天]
:分歧終了
:以外的場合
技能的增減:[主角1] - [雷電咒]
技能的增減:[主角1] - [雷火九重天]
條件分歧:[主角1]為[火炎捲軸]裝備中
技能的增減:[主角1] + [火炎咒]
:以外的場合
技能的增減:[主角1] - [火炎咒]
:分歧終了
:分歧終了
你必須為所有的(角色/裝備)組合都寫一個分歧
比如說遊戲中主角有三名,帶技能的裝備有六種
就得寫出3x6=18個分歧
若再考慮到成套裝備的額外影響
這將會是一件非常勞力傷神的工作
現在假定你花了極大耐心把事件內容寫完了
之後還得面臨另一個問題
事件的開始條件要設成「並列處理」還是「被呼叫」?
如果設成「並列處理」,當玩者打開裝備欄幫主角換上新裝備後
立刻去查看技能表,會發現主角根本沒有學會新技能!
因為在狀態視窗下RMXP根本不會去執行公用事件!
真要使主角學會新技能,得跳回地圖後再次進入狀態視窗才行
根本就不可能也不應該強迫玩者這樣做
如果設成「被呼叫」,那又該把呼叫這個公用事件的指令寫在哪裡?
公用事件?地圖事件?事件的開始條件又該怎麼設?
我想到的解決方案,是在
腳本>>Game_Actor>>equip方法 的結尾加上五行
common_event = $data_common_events[公用事件編號]
@child_interpreter = Interpreter.new(0)
@child_interpreter.setup(common_event.list, 0)
@child_interpreter.update
@child_interpreter = nil
這段程式會讓RMXP在每次變換裝備結束後,自動去呼叫該指定編號的公用事件
算是勉強完成預定的目標
但若真要實作這個系統,我個人建議還是使用純RGSS的寫法較好
估計可以節省90%的時間及心力
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 122.124.96.187
※ 編輯: bill 來自: 122.124.96.187 (12/09 02:50)
推
12/09 11:44, , 1F
12/09 11:44, 1F
推
12/09 11:52, , 2F
12/09 11:52, 2F
→
12/09 11:53, , 3F
12/09 11:53, 3F
推
12/09 12:14, , 4F
12/09 12:14, 4F
→
12/09 12:15, , 5F
12/09 12:15, 5F
討論串 (同標題文章)
RPGMaker 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章
10
38