Re: [問題] RM2K3 單場內傷害率不同的法術

看板RPGMaker (RPG製作大師 - RPG Maker)作者 (亞龍)時間18年前 (2007/02/13 17:09), 編輯推噓2(201)
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抱歉引用推文

02/13 08:20,
設計成不同的招式,戰鬥中使用的話設定變數+1,否則歸零
02/13 08:20

02/13 08:21,
EX:火球一,火球二,火球三(當然名稱都叫做火球)
02/13 08:21

02/13 08:23,
但是一般情況下只能使用火球一號的攻擊威力和畫面
02/13 08:23

02/13 08:23,
此時設定戰鬥變數,使用火球一就把變數+1,再設定分歧點
02/13 08:23

02/13 08:24,
變數為一的時候,就忘記火球一並習得火球二
02/13 08:24

02/13 08:26,
要是此時再使用火球二就變數再加上去然後再習得火球三
02/13 08:26

02/13 08:27,
要是沒有使用的話就把火球二三都忘記回頭習得火球一
02/13 08:27

02/13 08:28,
當然變數要記得歸零否則下次就沒得使用了
02/13 08:28

02/13 08:29,
以上,最大的缺憾就是每次的戰鬥都要寫這些指令,頗累= =
02/13 08:29
最近沒辦法碰RM2003,所以我想問一下比較懂的人 如果這個部份用「公用事件」而非「戰鬥事件」,是否可行? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.116.23.45

02/13 20:11, , 1F
沒記錯應該有個使用技能時呼叫公用事件,理論上可行
02/13 20:11, 1F

02/13 21:00, , 2F
若是如此,那應該可以用公用事件避免掉煩雜的指令
02/13 21:00, 2F

02/14 13:56, , 3F
但是公用事件沒有敵方損血的變數 XP才有這功能
02/14 13:56, 3F
文章代碼(AID): #15qO138P (RPGMaker)
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