Re: [心得] 組隊經驗值計算均分方式消失
※ 引述《Balancesheet (親愛的,愛是個禮物)》之銘言:
: 所有的問題都是出在用沒有效率的方法練功,導致其他人心理不平衡。
: 要避免這種問題只能說大家多多將心比心吧。
: 要用奇怪的逆天方法練功可以,就自己單練不要造成其他人的負擔,困擾。
: 不是說遊戲只能用單一的玩法,什麼事情都以效率掛帥,這只是一個公平的問題。
: 以前就說過同樣的話,捫心自問,當自己的隊友都在普攻慢慢打時會作何感想。
: 最後就,祝大家新年快樂~
我有想過現在的RO跟R版前的差別在哪裡
我自己得出的結論是R版前每個職業的攻擊技能大多是單體技
範圍技幾乎都很難用,要不然就是雖然有傷害但範圍很小
所以以前的玩家會一起用普攻or單體技一起打同一隻怪
有很實用的範圍技的就是巫師
有三屬大法可看地點練功切換 可造成大範圍傷害 也可控場
所以以前的練等方式裡巫師就變成隊伍裡重要的輸出
由其他人拉怪來撞爆風雪之類的
這樣就形成了坦補打的感覺
可是三轉以後變成人人都有範圍技 就變成了人人都可以是範圍打手
在加上越來越多的吸血吸魔裝備 還有便利的商城補品
打手自己引一群怪然後吸血吸回來就好
變成對補師的需求就越來越低
分寶物的問題以及仰賴吸血裝來回血
就讓玩家間越來越不喜歡共同打怪
變成喜歡自己一個人吃掉一坨怪
然後咒術我覺得就是比較慘的那個 失去了隊伍裡範圍輸出的位子
咒術的設計方式感覺就是"更大、更大的範圍技 但傷害超低"
單走又不像其他職業可躲怪/坦怪 然後靠吸血裝回血
我自己在巴基力 是覺得這樣的環境對新手的裝備要求很高拉
除了周末副本外的隊伍都要求要單走
變成要先投資吸血/魔裝才能玩 要不然又沒有補師在身旁幫忙
被怪打一下就要去找主教回補了
所以我想RO跟其他遊戲比起來 新手的夭折率應該很高 Orz
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我的印象一直是在地監裡讓坦去拖一群怪
然後給巫師放爆風雪耶~冏
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※ 編輯: iljapan61 (36.237.135.174), 12/31/2017 20:53:33
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