Re: [閒聊]道館好防守比較好拿金幣難道有錯嗎
※ 引述《firefoxriko (自由主義者的忠心測試)》之銘言:
: 標題硬要套漫畫的名字。
: 不知道以下要說的是不是大家都知道,也許我大op
: 我直接講結論,看過或知道的可以左轉離去了。
: 「道館變易守難攻,金幣反而更難領,玩家要領30金幣以上難如登天。」
: 我自己以前是這樣的。
: 我把第一座道館占下,
: 然後前往第二道館,並期待第一座道館沒倒。
: 於是我開始打第二道館,
: 果然,我還沒打完第二座,第一座就倒了,於是我只能領十金。
: 所以我得出結論,要是第一座塔撐久一點,我就能領二十金了。
: 得證,因為現在易攻難守,所以玩家很難領超過十金。
: ---------------------------------------------------
: 不過上面這樣講,不就跟我一開始講的結論相反了嗎?
: ---------------------------------------------------
原文過長恕刪
基本上你這種大概就是所謂的純理論、理論模型過度簡化現實情況
而忽略實際操作常見的情況,也可以說就是常言道的 書生之見
我就從一個很簡單的問題開始就好了:
當你目標是要領金幣時,佔下一個塔後,
是不是會盡量在時間和藥水資源允許內
把聲望盡量推高,多弄一兩個空位,甚至是等有同隊的來接,訓練有人接
再離開去下一間道館?(當然通常只有第一間可以這樣做 第二間開始就有時間壓力了)
那麼假設這些時間和物品資源可以允許的聲望 平均值是6000好了
小弟斗膽請問一下,你離開時一定會確認你的塔聲望是6000/6000後再走
因為你想要盡量爭取這塔能撐的時間嘛
那難道你去打的每一座道館,聲望值都跟你自己的塔一樣都會是滿的嘛?
不會吧 隨便貼張圖 這是我今晚從文心森林回家前順便打的目標
http://imgur.com/a/442Zj 你看 聲望只剩下目前道館上限的約一半
前一站我打的復興園道自行車 是6000/8000
下一站美村南路大苑子 更低 1500/2000
請問大大所言的,無論攻守平衡如何變,你一方變難一方變容易,最終都還是打平
有沒有考慮過這種情況? 我想是沒有,因為看來你是沒有想到賽局變動還有人性的部分
因為並不是每一間塔,其立基點都會跟你剛蓋好的塔一樣
很多時候,一座三四層道館塔,很可能因為裡面多數館主
早就都已經領完每日金幣,再來的十幾小時內他們壓根不care塔被拆寵被踢回
所以這座塔早就沒有人在顧了,只是放著等它遲早被拆掉
也別說什麼館主不顧,還會有其他人去訓練想辦法弄位子給自己。
因為基本上到四層以後,如果照今天許多人所言,活人玩家中 休閒玩家是大多數,
通常就會卻步了,為什麼?塔再上去再多個空位需要的訓練難度愈來愈高
http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Gym_(GO) (自己查嘿)
以各位討論的大前提 - 趕快佔到位趕快領錢 - 來說 會去玩level 4以上訓練的
說真的,少之又少。 所以呢,下面先做個小結:
推倒一座塔會需要降的聲望數,絕大多數都會落在level 4的八千以內
所以,絕大多數的塔,就算因為攻守平衡變動成易守難攻,
難以被推掉的程度也還是會有那個CAP在
但是若往易攻難守的方向變動,攻方的難易度下降,基本上是沒有類似上限的
就更不要提以下幾個常見的賽局情況:
*
一座塔聲望下降到一定程度後,本來有旁邊幫在守的同隊,通常也多半會棄守
(等塔倒掉變白 搶第一個重蓋 或是拆敵方的塔後自己再蓋,都是更划算的選擇)
*老調重彈,能幫你守的同隊只有一隊,會拆你塔的敵隊有兩隊
*即使雙方人員資源都一樣,訓練拉高聲望的難度還是永遠高過進攻拆塔拉低聲望
*進攻一座塔時大多數人都是派出最強陣容,
但守塔為了要方便其他人練聲望,並不是每次都能這樣做,或說幾乎不可能這樣做。
(因為你的最強陣容還要打下一座 所以你不會拿去佔道館 這也是賽局的一部份)
以上這三點,是遊戲內建機制本來就這樣、還有人性本來就這樣 所造成
所以都不會因為你說的攻守平衡變動,而自動跟著以等比例改變
說了這麼多,其實還是可以簡單歸納到一個打各類比賽最重要的判斷守則,就是:
進攻方大多時候都享有許多主動出擊的優勢,而防守方則是處在被動。
攻方要打哪座看起來比較弱或是苟延殘喘的塔 選擇權完全都是在他/他們
道館有你的塔留在外面,會知道啥時會有人去打 啥時會差不多被拆掉嗎?
不會
但是你為了領金幣 離開第一座塔去佔第二道館前 卻會確保聲望盡量高不是嗎?
攻方在打之前就能知道你隊伍的陣容,道館聲望, 從而提前做出各種應對
但守方有辦法知道目前是誰在打你陣容怎樣,可能會洗下多少聲望需要你去拉高嗎?
不能
進攻時都能看到有多少人在助攻,同一個塔推幾次大概就知道附近有多少人在幫拆
請問守塔幫忙拉聲望的,有辦法知道目前也在幫拉的同隊有幾個嗎?
無法 所以無從判斷情勢知道自己該做什麼 或成效如何
所以總結:
無論你把道館對戰的攻守雙方經驗/聲望 的平衡怎麼做更動
這個遊戲機制大體上還是有一堆層面是天生有利攻方不利守方,而且
這些東西都不會跟著數值平衡變動而乖乖跟著等比例變動
除非你整個道館對戰機制大修啦 不然基本上這東西是很難變的
你大膽假設不管怎麼去調平衡 兩方消長都會等比例 所以只是turn over所需時間會變
是很有創意啦,只是很可惜的是跟遊戲操作的實際情況完全不符
因為魔鬼藏在細節裡,目前的推塔機制,攻方守方一開始就不是在對等的立場
所以當然消長也不會是等比例,因為很多的差距是由遊戲模式所天生註定的。
最後PS:
1.所以我才會說,現在就在擔心萬一改成易守難攻會怎樣根本杞人憂天
以現行這個對戰系統 無論再怎麼改相關數值 恐怕都還是攻方會稍微占優
所以既然不管怎樣永遠會是攻方占優 那現在這種守方極度不利的情況 大可不必
2.如果這樣純理論計算就會是真理的話,那說真的國外youtuber一堆老外
整天在那實測 看PMGO database的計算是否跟實際情況有出入 難道都笨蛋?
3.目前賽局情況誘導下 大多數人若都理性思考行動,人性面才會是像本篇描述這樣
但小弟不否認 有些老手玩家就是喜歡挑戰自己 or 不按牌理出牌
比方說紅隊似乎真的就很多熱血訓練師 塔快倒了也不會樹倒猢猻散
堅持守到最後一刻的情況也不是沒看過 或是孤狼神級玩家自己太IMBA
故意不用最強陣容去推塔 用二軍去練閃躲之類的 也是很常見
但這些畢竟是統計上的極端值
4.原原PO並不是說錯很離譜,但是他可惜在只看到純數學理論層面的片面事實
而忽略 "遊戲競賽是人在玩的" 這件事情,也許並沒有宏觀的去看整體情況吧
5.一堆人急著在上一篇酸我,或是我發文就急著噓,我是不意外喇
反正這板風氣就是,講尖酸刻薄實話 太過一針見血的人會被噓到翻
講事情模稜兩可誰都不得罪的大家急著推
不過噓就噓啊 like I f*cking care :v
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PokemonGO/M.1475079893.A.C39.html
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以盡量想多領金幣考量 至少第一間都會
反正那時你還沒有時間壓力
當然你沒有很執著一定要領多少金幣的話 那自然不會
但原原PO的文中 領多少金幣是重點 所以理性思考情況下
會這樣是滿自然的決策
噓
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只能說 你會這樣也不意外
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推塔需要多少時間跟剩下幾層無關??
推
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我哪裡這樣假設 都說你不會知道同時有多少人在幫你守了...
推
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知道 你每次戰鬥畫面時 左上角都有顯示同時也在打的人數啊
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喔我看錯字 推堆太像了
可是那也不對啊 那個表就附給你了齁
愈高等的塔 要多農一個空位出來 需要的聲望數本來就會愈來愈高
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嗯嗯 時間晚了我眼睛真的很疲勞sorry囉
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這級距跟數字
去畫圖表
跟exponential有 87%像
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我是說從白塔開始一級級累進
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※ 編輯: SilverFlare (114.26.157.247), 09/29/2016 02:26:57
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