[心得] 羊蹄山戰鬼 白金心得

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (引歸殺象吶)時間4小時前 (2025/11/20 15:16), 編輯推噓4(4024)
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基於上一代《對馬戰鬼》的好評價,這代也是早早就預購數位版,先說結論「非常滿意」 機體:初代PS5 難度:絕大部份玩致命,少數BOSS有降難度 -----------------------防雷警告線---------------------- 以下分幾個面項來說 一. 系統 1. 戰鬥系統 a. 主武器 本作不同前作用不同的劍技流派面對不同的兵種,而是改採不同的武器,也造就了每種攻 擊風格殊異,你可以選擇面對不同的兵種就切換武器,再搭配相應的裝備,讓你有一種 「我是武器大師」的錯覺。也可以像板友分享的用大太刀蠻幹到底,雖然我認為在致命難 度不可行XD b. 副武器 這代一樣分為長弓、短弓,加上火繩槍各種不同的遠程武器及箭種彈藥,實際上長弓應該 是最強勢的沒有之一,搭配自動瞄準*3堪稱清兵神武。火繩雖然單發攻擊力高但裝彈時間 過長,通常一場戰鬥裡我只會拿來當做開場的起手。 短弓相較起來威力低,只有拉弓速 度快的優點,雖然有一個不需瞄準的護符,但個人覺得不太好用。 c. 道具 這代道具分為投擲跟瞬發,前期會先拿到致盲粉跟炸彈,算是使用率很高的兩項道具,在 手段不多的前期戰鬥裡,致命難度刀刀致命,我是各種道具能用就用,很大程度的提升了 我的存活率。到後期就是苦無跟短槍的天下了,一次5發苦無+火,面對多數小兵其至是 BOSS都能很好的爭取更多戰鬥空間。 d. 裝備 這代裝備延續前作有各種不同加成,滿足玩家的喜歡,而且蠻貼心的弄了5個儲存格給你 設定(雖然我覺得太少),但比起前作這代在裝備+護符的加成下,每個玩法的特色會更明 顯。 以我個人而言,對峙時會先用不死鎧(裝備對峙+1,打完再拿掉),剩下就是蜻蜓、緋紅、 九尾,大概就這幾套在輪,探索原野時我蠻喜歡穿原始那套或愛奴,加上各種不同配件, 滿足自己在外觀上的喜好。 但也想吐槽一下,有很多頭部裝飾看來沒那麼好看,很像歐巴桑。然後裝備的配色也可以 再更多,搭配上可以更靈活。 e. 怨靈怒吼 上作就有的招式(?),這代蠻前期就可以用,一開始覺得沒啥用,後面暗殺技能跟護符成 型後,加上怒吼有plus增強版,可以保證3個擊殺數,算上對峙(不只一次)可以帶走4+ 1(狼),加上長弓,血洗一個營也不是什麼太困難的事。 2. 決鬥系統 前作最喜歡的系統之一,尤其那個拔刀的開場怎麼看都不會膩。這代不同前作,決鬥是可 以用道具的,但在致命難度裡,除了瞬發道具其它都很沒什麼時間按出來,加上BOSS會換 武器,遊戲前期更是讓我手忙腳亂,後期BOSS更時不時來一發短槍,稍不注意就GG。個人 手殘又玩致命難度,一個BOSS打個30分起跳都是很正常的。但不得不說打贏那個成就感真 的很爽,爽到我把影片剪出來回味… 3. 蒐集要素 上代頗受好評的「風引導」這代依舊保留,並且此代是用篤的三味線做切換,真的很有 FU。前作中個人最不喜歡的戰旗蒐集這代沒有再出現,看來製作公司應該是有聽進民意? 這代主要就是水墨畫沒有辦法引導,為了白金我只能上網找攻略,其它都蠻簡單就拿完 了,包含外觀道具跟愛奴用品也都全部拿完。 二. 劇情 1. 主線 很明確就是「復仇」...加上「原諒」,比起《對馬戰鬼》的國仇家恨,這代就是單純的 家恨,雖然篤的行動依舊是影響了整個蝦夷的情勢,但對她本人來說她並不在乎,她只想 殺光「羊蹄六人幫」。也就是這股執念讓十兵衛及雪身陷囹圄,也因此在救出兩人後,她 領悟到唯有放下才能繼往前走。 就劇情而言這轉折不算太大,仔細看劇情,其實一開始在發現弟弟沒死後,我就一直覺得 一樣父母雙亡的兩人,為何十兵衛可以比篤更沒把心思放在復仇上面,後來劇情裡出現菊 我才了解十兵衛心境轉變的原因。 看蠻多討論都有提到蜘蛛的轉折太硬,確實當初劇情跑這裡時,篤的心境轉變太快有點不 太適應,我是自己腦補十兵衛被抓走篤的打擊太大,所以她心急下只好跟蜘蛛妥協。但問 題在於蜘蛛對於這個殺兄仇人,以及未來的殺父仇人就這樣!?這部份只能說太粗糙,單單 一個齋藤的兒子這個理由實在很難說服玩家接受這樣的轉變。 最終戰齋藤P1時,我自己理解篤的心境是放下這仇恨(她把寫有羊蹄六人幫的腰帶燒掉) 當下面對齋藤是一種了結,如果十兵衛中間沒亂入可能就不會殺了他,也還好十兵衛亂入 後有殺掉齋藤,不然我會氣到吐血。但我也很想吐槽十兵衛明明看起來也是個將領,最後 那個死法真是有夠隨便。 2. 支線 這代支線最有代表性就絕對是武藏(takezo不是musashi),要先經歷五場樹下決鬥,才能 學到雙刀絕學,然後爬山蝦夷最高峰羊蹄山,來場風雪裡的對決,怎麼聽起來很浪漫對 吧! 但決鬥的過程可謂一點也不浪漫,就是死亡loop,打了2H我終究是降到中等難度結束這一 回合。 其它支線大部都與協力角色有關,但協力角色除了雪外,大都只有在該張地圖才有比較多 著墨,剩下就是在最後跟你聊幾句,反而是《對馬戰鬼》這種最終戰大家一起衝上去的形 式個人是比較喜歡的。 三. 風景 對,我想單獨談風景,上一款讓我驚艷畫面的是《地平線:西域禁地》,今年上半年我熱 衷狩獵,接著玩了名作《巫師3》,遊戲是好玩,但畫面都沒有讓人太有印象。 但這代一進遊戲就被震憾到,那個場景真的是有夠美,不管是遠景,還是騎馬時揚起的落 葉、花瓣,每一個畫面都美的令人窒息。 有板友在討論串裡說爬神社根本是告訴你哪裡是拍照景點我非常認同,爬神社本身是相對 無聊的過程,但到山項後那個美景真的會讓人心曠神怡,幾乎都要拍個照才捨得下山。 這代的相機也給了玩家相當多的參數,從基本的焦距、焦段到天氣的細節都可以改變,連 戰鬥過程都會讓人想拍個幾張來玩玩,真的很有趣。 四. 最後我想提的是翻譯,前作對我個人來說最大的缺點絕對是翻譯,你的日語程度不用 多好,大概N4就能聽出英翻中跟日語語音差別有多大,尤其是敬語的稱謂可說是亂七八 糟。 這代該說是巧妙的避開了?篤的你一律都是てめえ,就是比較粗俗的用法,沒有像仁一樣 有各種稱呼,所以大幅度了降低了玩家的不適感。其它還是有一些翻譯跟日文語有出入的 地方,但影響不大,不至於理解主線劇情。 五、結語 《羊蹄山戰鬼》比起前作有更多的娛樂性、更好的畫面,劇情部份個人是能接受(比較喜 歡上代的劇情),但總體而言整個遊戲過程是愉悅且舒服(先不提致命難度的自虐),希望 後續還能有像前作一樣的DLC(我知道有奇譚,但我更喜歡有劇情的玩法)可以繼續這段旅 程。 最後放幾張遊戲拍的照片,以及錄下來的決鬥影片分享 https://duk.tw/A8J26V.jpg
https://duk.tw/ifpKdp.jpg
https://duk.tw/8BLie2.jpg
https://duk.tw/kKBWRp.jpg
https://duk.tw/ac0x7y.jpg
https://duk.tw/vxqkhn.jpg
https://duk.tw/x9EoLE.jpg
https://www.youtube.com/playlist?list=PL5DpED1JTirWQ9RLE06SMkgi95AXViDAX -- 文不成,武不就,古今頑愚,華容紈褲子。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 134.208.21.27 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1763623001.A.13A.html

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武藏支線我覺得是致敬司馬遼太郎,作中光是辯證該發音做
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むさし還是たけぞう就佔了很大篇幅。而且第一戰海岸戰的
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二階拿船槳也是武藏最後覺得拿船槳比較順手就拿船槳開幹
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等過程。看到這演出細節但一句解釋都沒跟你明示這點真的
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會讓人很佩服SP的考證深度,連日本廠商都可能不會做到的
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在地野史級彩蛋,你根本無法想像是一家歐美場做出來的。
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但SP也很低調沒特別宣傳賣弄,只是一個懂的人才能隱約感
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到的細節。
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日文版在地化也是受到很多日本人好評,光是各種方言的
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運用就讓日本玩家讚歎
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我覺得這款是有缺點、並非完美無瑕,但是喜歡的人會很
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愛的作品。蝦夷西部片的氛圍沒有多少其他遊戲可以提供
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。SP設計任務的director說他本作才加入,發現社內都是
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武士片控,於是接下來整整一年時間他每天看一部日本武
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士電影。
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一樓提到武藏發音的事讓我恍然大悟,我一直在想為什
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麼不是むさし,原來製作單位有可能在這方面下了心力。
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我自己也覺得SP很厲害,明明是美國工作室,做的日式遊
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戲卻不會讓人感到違和,對馬和羊蹄山我都很喜歡
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相對前作四平八穩,個人是更喜歡本作。特別是開放世界
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探索完全沒有問號的處理方式,都要靠自己的行動、與世
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界或路人互動、望遠鏡尋找可疑的地方來解鎖,非常上癮
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。篤也是很有個性的主角。
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這次羊蹄的任務設計少了史詩壯闊感。我永遠忘不了打完對
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馬的「鎗川的戰鬼」任務後的悸動。
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長弓一次三發就上一代的鹿視護符效果這代補箭手段很
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少一次三發反而很快把彈匣打空,還是喜歡用長短弓一
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個一個一個爆頭,用輔瞄+弓取消清很快
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文章代碼(AID): #1f7i1P4w (PlayStation)
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