Re: [情報] IGN Japan 測評《羊蹄山戰鬼》
看板PlayStation (Play Station - PS)作者hips (hips)時間8小時前 (2025/10/02 01:22)推噓-2(1推 3噓 3→)留言7則, 7人參與討論串2/2 (看更多)
前作的問題就是後來的重複感非常高
怪都一樣
boss都一樣
據點攻略也一樣
場景的風景也一樣
有種張藝謀數大就是美的色彩風格,但很快就審美疲勞
玩的難度是困難但邊打瞌睡也可以過
整個中期最好玩的boss可能就是小次郎的決鬥
我玩到主角追到北方雪地那邊就賣了
因為越玩越打瞌睡
我覺得應該改進的點是
1. 大量減少據點數量,但每個據點依照地形要有各自的獨特性,每個據點攻略要變成一個
有獨特性的大型關卡,可以把武器或者是招式當成攻略獎勵。
2. boss戰要有獨特性,包括王用的武器,戰鬥風格,比方可以有用鞭子的,錘子的,騎馬
打仗的,或是二打一,之類。
※ 引述《LABOYS (洛城浪子)》之銘言
: ※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1etFu7mY ]
: https://jp.ign.com/ghost-of-yotei/81151/review/ghost-of-ytei
: 《羊蹄山戰鬼》
: Ghost of Yotei - レビュー
: おもしろすぎて、レビュー執筆が遅れてしまったほどの大傑作
: 太有趣了,乃至於拖到現在才寫出這篇測評文的大傑作。
: https://i.meee.com.tw/C1dy3bZ.png

: 本評測是在發售前,取得 SIE 提供的測評代碼後執筆。
: 不意の一撃
: 可說是一記「出其不意的一擊」。
: 沒錯——這間名喚「Sucker Punch」的開發工作室,從遠在西雅圖之地,
: 再次向我們日本玩家帶來了第二次的衝擊。
: 第一次,自然就是前作《對馬戰鬼》,那份感動仍歷歷在目。
: 儘管是一間海外工作室,卻對日本時代劇與武士道的美學展現出驚人的細膩理解,
: 更以壓倒性的戲劇張力與影像美學酣暢淋漓地描繪,這般功力,
: 在當時就已經引來了無數驚嘆與喝采。
: 然而——他們並未就此止步。
: 作為續作的本作《羊蹄山戰鬼》,並非只是延續前作所建立的遺產,
: 而是如同奔馳於蝦夷曠野的名駒一般,優雅且輕盈地躍過了工作室自己設下的高門檻。
: 筆者 那個……《羊蹄山戰鬼》的測評稿件,恐怕趕不上解禁日了……
: 編輯長 了解。撰寫上有什麼問題嗎?還是最近太忙了?
: 筆者 不,不是……只是遊戲太有趣了,完全停不下來……
: 編輯長 咦?
: (以上為本文執筆前,筆者與 IGN JAPAN 編輯長之間的私訊)
: https://youtu.be/OyBbymGX5eo
: 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』以来の高い完成度
: 自〈薩爾達傳說 曠野之息〉以來的高完成度
: 先講結論——本作成功地將〈薩爾達傳說 曠野之息〉所展現的
: 「探索型開放世界」解方,進一步承繼並發揚光大。其核心要素,
: 可以歸納為以下三點:
: (1) 透過引導設計,讓玩家覺得「只要往前走就一定會有新的『發現』」
: (2) 在地圖上實際配置大量且多種多樣的『發現』
: (3) 甚至將故事劇情本身也作為『發現』融入在探索之中
: (≒可不依照固定順序進行的「回想式」提示法)
: 本作不僅在高水準上實現了這三點,還提出了第四種解方。
: https://i.meee.com.tw/gY2yA7F.png

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