Re: [閒聊] FF3的迷宮也太寒酸了吧
看板PlayStation (Play Station - PS)作者rockheart (優しい風 )時間5小時前 (2025/09/19 14:46)推噓8(8推 0噓 2→)留言10則, 9人參與討論串3/3 (看更多)
看完眾多的PR的心得文
我覺得SE又賺到飽飽了
FF3的文化歷史在這個PR的加持下
讓我知道原來
完全是一片空白,謝謝你 SE
FF3應該是JRPG的時代關鍵遊戲
近年來看到的評價怎麼好像不太高
我試著把當年感受到紅白機時代的FF3"優點"寫出來一些些
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01
美術 極神
這個完全是頂,除了紅白機硬限制的硬體(顏色數量、解析、容量)
逼出近乎超任水準的畫面
02
有沒有看到那個山跟海水的畫面,跟其他同時代的遊戲完全不是同一個等級
EX:當年一堆美術是把畫面一個方塊一個方塊在貼
看起來就是好幾座獨立的山,不是一大座山
或者好幾顆樹,不是一座森林
03
紅白機確實有幾款畫面也是很好的
但跟FF3比就是少了藝術的美感
04
鳥瞰圖的角色的模組設計,雖然跟其他遊戲比人物小了很多(如吞食天地)
但還是可以把角色清楚的畫出來,完全就是美術的功力展現
還可以切換Leader喔
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Gameplay 極神
05 06 07 08
節奏快速、戰鬥戰術明確、城鎮設計優秀
角色操作跟探索舒服
09 10 11
地形運用 弱點攻擊 怪物特色 樣樣俱全
12
FF3有真正的Boss戰,而且非常豐富
早期的遊戲不一定有Boss戰,一堆RPG的Boss更是攻擊3~4下就解決
13
嘗試做出Endgame的內容
14
6種交通工具 小舟 企業號(船) 企業號(飛) 而且有變型動畫!
鸚鵡螺號(超快爽度極高) 鸚鵡螺號(潛水!海底世界漫遊)
無敵號(航空母鑑等級,有內裝各種設備、飛越地形)
15
"大量"的動畫,施法動作(復活有小天使) 怪物死亡特效
16
職業的特殊能力…太多了
騎士可以替你的軟皮角色擋刀(有動畫的),騎士衝出來幫我的白魔擋刀
動感的騎士精神完美呈現,這不就是角色扮演魅力!?
風水師看地形形成多變攻擊
講不完
17
驚悚要素,歐恩塔跟怪鳥葛魯達,根本就是恐怖元素
18
混合奇幻風格
西方 諸神黃昏 石中劍
東洋風 虎徹 菊一文字 圓月輪(動畫超棒!)
最終幻想!
19
音效
在海上航行的海浪聲超貼切
20
酒館
跳舞、鋼琴表演!
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音樂 極神
21
悠久之風,永遠神曲
22
第5章 大海洋 望向一片無際的視野
The Boundless Ocean
那種在海洋上航行的孤獨感馬上出來
23
水晶塔!
最後神曲連發 禁地 黑水晶 最終頭目戰
24
不用說隨演出更換音樂
動畫跟美術明明吃了一堆空間,但音樂卻沒也少還很多,根本就爽翻
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戰鬥 極神
25
靈活設計 背面襲擊位置互換
戰鬥中更換武器、站位
26
召喚獸!還要解釋嗎?
巴哈姆特BBS 巴哈姆特電玩資訊站
FF3間接影嚮到台灣的ACG文化發展==
利貝亞森的大海嘯動畫,超融合砲無屬性攻擊
27
武器更換,攻擊動畫也跟著變化
FF戰鬥最大特色之一
連續攻擊段數,也是有動畫,並非純文字
後期忍者16連擊,早期能連擊這麼爽的遊戲去哪裡找?
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怪物設計 UI
28
這個時代的怪物 真女神、勇鬥和FF 怪物設計都超有印象
我目前後輩的JRPG最有印象的還是
Square出身的高橋的異度,讓玩家記住菁英怪
現代遊戲沒辦法讓玩家吃點苦頭,怪物只剩下傷害測試的功能
29
UI也是極神,切換超順的動畫,資訊一清二楚
道具1 4 10的數量購買,近無限的道具欄
在有點複雜度的職業切換系統,UI還是這麼方便跟順
紅白機的UI大多都沒有太好,甚至還是在大多遊戲系統這麼精簡的情形
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劇情
這個自己研究一下就知道了到底什麼是所謂RPG
坂口聽了鳥嶋和彥的建議一直在測試
2創造出會講話的RPG主角
3只不過又打回來一點點
反正現代最後就是會變成"RPG就是要看劇情"的結果論,
到底中間失去了什麼
玩的人自己都不知道
結論
想想其實這些設計是不是都不重要了
沒人在乎
丟進垃圾車~!!
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