[心得] 第33號遠征隊白金後的一些想法
看板PlayStation (Play Station - PS)作者bobbytung (Ebookismyfate)時間1天前 (2025/05/29 10:22)推噓21(22推 1噓 52→)留言75則, 23人參與討論串1/1
年紀大了能玩遊戲的時間不多,但這款遊戲我花了60小時上下,取得
白金,就最近玩的遊戲來說,能一氣呵成就代表這遊戲有相當的魅力了。
若要比較的話,暗喻幻想過了一輪,想要衝白金回收幾個漏掉的成就,
就沒動力放置了。
第33號遠征隊(簡稱33)到現在為止各方叫好,最常見的就是Ubi做出
了刺客教條:暗影那樣的俗作(但我覺得稱為糞也不為過),而小團隊也
能做出很精緻的作品。以及回合制JRPG居然也能玩出新花樣。認為能
問鼎GotY的呼聲也不斷。
但是叫好不斷,我和同年代(40前半)的朋友聊時,卻覺得不會對這款
遊戲有太多的「愛」。就是對於Sandfall這家工作室的作品,會認為有
品質保證,但是卻不會太期待他們能推出怎麼樣的下一部作品。
就幾個角度來閒聊一下,以下都有暴雷。
・戰鬥的QTE與格擋(Parry)機制:
日本的RPG遊戲裡,有三款以節奏按鍵來增效的RPG遊戲令我印象
深刻。首先是最近重置,當年由Square開發的瑪利歐RPG,攻擊與
防禦都可以透過just按鍵來強化或者減傷。最有趣的是不會給你QTE
的視覺提示,但是會讓你「知道」什麼時候是最佳時機。
再來就是33的主創Guillaume Broche喜歡的FF8,當年以Dualshock
來押史克爾槍刃的R2是真的很爽快。
最後讓我印象深刻的作品就是2006年GBA上的Mother 3 (地球冒險3)
了,不過那Music Attack機制就過於嚴苛而讓我很挫折了。我相信他
們也一定有玩過地球冒險系列,洋蔥頭人的人偶死前會衝過來這一招
和Mother 2的一些敵人相似,不過Mother 2是因為有滾輪計數器,受
傷但戰鬥結束不會完全扣完。
33的回合制戰鬥「很有趣」,但是攻擊時的QTE並不能帶來與前面老
遊戲相同的趣味。但如果不好好練Parry格擋,大致上就是只能拼快
攻;然後會覺得自己玩得很遜。
像是最後的冰火騎士、光闇劍與馬的後腳踢,節奏都不是很好抓,一
遇到就很頭疼。
這幾年有了「魂系」作品,所以可以借到RPG來稱為「融合」。只是
RPG會一直重複面對相同敵人,對我來說壓力是有些過重了。
・武器、Pictos與流派
33裡頭設計了非常多的武器,Pictos,加上各種技能,感覺試圖讓
人能重拾過去RPG裡自行摸索搭配的趣味。
當然在遊戲過程裡我有享受到這部分,但很快隨之而來的IMBA武器
與技能就打臉你苦心搭配的組合。加上武器與Pictos都有很高的可能
漏掉,就會覺得相當可惜。
例如Verso有一把普攻後加一動的武器,我就很想搭配Combo + 123
,但直到白金我還沒拿到Combo + 2。而到了遊戲末盤,這些搭配就
顯得不大重要了。
・地圖與關卡設計
這遊戲顯然不走開放世界路線,但是在沒有明確提示之下,很多地圖
上可以進去的地方,你會不曉得「何時才該進去」。
有些地圖像是按照美術稿做出的3D場景,只給你一張唱片;有些地圖
一開始告訴你很危險,但是晚一點進去卻發現等級超越很多,變得只是
撿撿寶物碾壓named而已,明明這遊戲的趣味是以搭配及玩家技能來
越級打怪,但因為設計上的不良浪費了這些設計。
像我在打Axon泰坦的Visage(臉孔)時,就跳過三張地圖直接挑Boss
,後來才知道自己好像錯過了一些什麼,但除非第二輪...只是第二輪我
也不覺得自己能夠在適當的時機去挑戰適當的地圖來享受完整的遊戲體
驗。
我覺得奇妙的是,當年FF6也採相同的「最終世界自由探索」設計,
但跑每一段劇情都很有趣味(除非你去找恐龍搭魔石練得暴強),不
曉得當年是怎麼調的。
儘管如此,90級以後發現要拿到白金還得練一隻到99級,就只能在
最後的商人那兒耗上一小時來升級,End的內容還不大夠...
・・・
所以,我會覺得這遊戲「要看推薦流程」,但「不要看搭裝推薦」。
讓自己能在適當等級挑戰地圖,自己摸索搭配才能得到最大的趣味。
・美術風格
我在YouTube上有看到幾年前Sandfall在Reddit上展示的遊戲概念
影片,當年的33還是一場很近未來科幻的作品,但當年的視覺風格
我倒比較能接受。現在無論細節還是顏色,都像是法餐百匯(吃到飽
)實在是要滿出來了,看得眼睛好痛。
其實幾年前阪口博信的MistWalker拿Apple投資開發JRPG作品
FANTASIAN,用立體模型(Diorama)來做場景設計,實際玩到時就
有這種視覺細節過剩的問題了,希望他們未來的作品不要這麼刻。
我覺得JRPG的問題可能不是回合制戰鬥。而是關卡與迷宮設計,在
這時代就是很花人力需要調整的功夫,33在這一點上也沒有做得很
緊湊,應該是新團隊的問題吧。
不過我覺得他們可以從FF8上面多學一件事,讓敵人隨著己方等級
變強,那麼應該可以彌補這一塊缺陷,反正難易度重點也不在於等
級差。
・故事與人物
這遊戲的人物可以分為三層:
- 1. DESSENDER家:繪母(母)、藝策(父)、Maelle(女)+Verso
- 2. 偽家人: 偽雷、偽克萊爾、偽阿莉希雅
- 3. 繪中人:洋蔥頭,esquie、遠征隊們...
本來是3. 要對抗1+2,但是最後變成1之間的爭戰,然後也給2們
一個結束,3的存在變得一點都不重要。
按照JRPG的王道敘事,是3的人還努力地想活下去,然後和1找到
解決辦法,把2全部幹掉後迎接新世界。
最後是2還是得死,而由1來決定3該何去何從。
但其實在營地的好感度對話裡,每個角色的個性都清晰,Esquie與
Monoco的故事意外得很棒,然後Lune與Sciel可以二選一搞浪漫,
這樣的設計是真的很JRPG。不過要選誰沒有條件,而是你在關鍵
等級先找誰講話...這就顯得很隨便了。(果然是沒有GirlGame傳統
的國家啊)
話說我絕對相信Lune的原型是當年Eyes on me封面的王菲啊!
但我先找了Sciel說話就姓了曹,這設計真的問題很多。
好感度對話寫得很好,只是大多是就批哩啪啦連打就可以看完,這
一點缺點和FF8一樣。你會記得老師與利諾雅與史克爾的三角關係
,但不會記得另外三位角色在做啥,喔,可能會因為「我流最終天
堂」記得賽爾。
明明應該是群像劇的設定,但主線轉了又轉、疊了又疊,其他角色
變得一點都不重要,這像是新公司會犯的錯誤。
・・・
談到這裡,我覺得可以呼應到最初的觀點:
這款遊戲是喜歡遊戲的人所打造,有再現很多在遊戲歷史裡讓玩家
感到快樂的點。但是在一些關鍵點都有很明顯經驗不足或者缺乏打
磨的問題。
DQ系列直到今日,儘管顯得「老派」,但在故事與遊戲性上的平衡
做得都沒有問題。而在阪口博信離開Square前,FF系列歷代都能
講完一個好故事,還創造出很多個受到喜愛的角色。
33一起步就獲得相當的成功,不曉得他們能不能看到自己作品裡
的缺失,在續作好好補齊。畢竟JRPG給玩家留下的感動,我認為
還是故事佔最大的一塊。
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