Re: [心得] 淺談黃金時期JRPG的演出美學
看板PlayStation (Play Station - PS)作者leo4603 (leo4603)時間1年前 (2024/03/19 16:16)推噓9(10推 1噓 11→)留言22則, 14人參與討論串5/7 (看更多)
唉唉唉,應該是查過資料的,也確實是看的出來查了資料,當然你也說了你是查資料的。
我分兩個層次講,演出跟JRPG。
超任時代因為種種的限制,演出是比較寫意一點,但日廠也盡量讓演出生動寫實了,比如
FF系的流汗表情,沒錯,點陣圖描繪不出來細緻的表情,所以用表情符號來表示,即便是
技術力較差的DQ系列,也要加特效加音效讓你知道角色唱出魔法了。
並不是一開始就往寫意的方向去,日廠也是想寫實的,是當時的技術臣妾實在辦不到。所
以用現代的眼光看就是有點抽象有點謝意。
這就好比京劇演員拿了馬鞭就算是騎在馬上了,畢竟不是拍電影,不可能真的騎一匹馬上
台,但是他們很努力往真實去表達了。
到了用光碟的PS時代,讓演出更生動的手段就是加CG,經歷過那時代的都知道,遊戲是遊
戲,CG是CG,方塊人一進到CG 就堪比去了韓國,立刻變帥變美,整個脈絡一看下來就很
明顯,他們都嘗試著往更生動更真實的方向去靠近,不是一開始就打算做成抽象寫意。
到了現代,因為古早寫意風格有特殊的風味,所以有模仿這種風格的作品,但這是現代刻
意營造的風格化。
這就是看得出查資料的痕跡,FF系可是以演出生動著名的,只是那個時代的生動,以現代
眼光看是抽象。
其次JRPG
JRPG現在針對性弱化了,不像PS3那樣是一種專門的分類,現在更像是一種泛稱。
講JRPG前先講兩個古早舊新聞,當初卡普空要出RPG(龍戰士),可是一件新聞,艾尼克
斯要出動作遊戲(四十六億年物語)也是一件新聞。
那時候ACT就是純ACT,洛克人、魂斗羅不講故事上來就直接開幹。RPG就是純RPG,DQ、FF
就純講故事,不跟你比反應拼手速,不僅遊戲分類是這樣,遊戲廠商也是,彼此擅長的地
方涇渭分明。
不像現代的2077或巫師三,他們除了故事本體精彩,戰鬥方面也不馬虎。
所以那些傳統的ACT、RPG分類法,不很適合現代遊戲,大家遊戲玩那麼久了,廠商之間也
在彼此學習,純粹講故事已經不足夠了。
DQ還好說,維持DQ一貫風格就行,還可以用卡通化的人物跟回合制戰鬥,不過吃老本的現
象也很明顯,DQ也很難衝破日本,國民RPG從以前的事實變成現在榮譽稱號。
但FF不行,FF從來就是頂級畫面+頂級演出,FF不能像DQ那樣發展,FF不能只是講故事。
其次就連講故事本身也比以前難,現代除了講好主線故事,還有像上古卷軸、異塵餘生這
種遊戲,支線的豐富度不輸主線,也因為這種特性,也才有了所謂的開放式地圖。
地圖開不開放不是問題,是開放了不夠有趣,做不出異塵餘生那樣不同陣營的豐富支線,
只好放小遊戲湊數拖台錢,國破家亡,王子沉迷釣魚。
要走回傳統老路,DQ已經卡在那裡,要往前走手遊天尊SE的能力又不足。
不過我說一句公道話,異塵餘生也好、2077也好,都是不同領域的神作級別,FF要各方面
超越所有的神作也不現實。
FF像是那種國小、國中、高中一路考第一的神童,到了大學被更高層次的妖魔鬼怪幹趴下
了,不過畢竟也是曾經的神童,做不到頂尖的1%,前10%還是有的。
甚至於往樂觀方面看,日廠也比PS3時代好了,以前可是被打的滿地找牙,現在頂多是鼻
青臉腫,差距沒那麼大了。
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