Re: [閒聊] 論創意是不是戰神3>4?
看板PlayStation (Play Station - PS)作者s654927 (至尊鏟屎官)時間4年前 (2022/04/26 00:44)推噓15(15推 0噓 15→)留言30則, 16人參與討論串2/3 (看更多)
※ 引述《jack5u06d93 (睏)》之銘言:
: 我是先玩戰神4再玩3
: 其實玩開頭覺得蠻無聊的
: 直到遇到巴德爾的對戰才耐心玩完
: 雖然不喜歡巴德爾但他的戰鬥情節
: 都蠻有趣
: 再來是龍(貢獻全劇最暴力鏡頭)
: 最後是索爾的兩個蠢兒子
: (那場戰鬥奎托斯的動作也很蠢)
: 戰神三的戰鬥跟boss戰真的太經典
: 打完還能領走別人的武器
: (拜託戰神五能搶別人武器啊啊)
: 而且幹掉每個神都蠻有意思
: 我覺得最有意思的是打宙斯
: 變成橫版格鬥遊戲第一次
: 玩真的傻眼也太好笑了吧
: 還有收尾也很完美
: 打完真的很希望
: 戰神12能重製
: 最後生還者一直重置不知道在幹什麼
: 戰神有色色鏡頭拔掉重置我也沒差
: 我是真的想補完這系列
: 聽說一代終局是教科書級別的boss戰
: 真的想體驗
《戰神3》畢竟是舊戰神系列的集大成,好說歹說也累積了七八部系列作的開發經驗,什麼
武器、招式、動作基本都駕輕就熟,相較之下《戰神4》跟一個嬰兒沒兩樣,你自然會覺得
戰神3>戰神4。
但這就像無雙系列帶給玩家的審美疲勞,每到一個堪稱系列集大成的段落,之後的下一作
就必須拿出革命性的創新,否則對玩家來說,你還不如直接出個DLC。
例如真三4算是123的集大成,所以5代取消傳統C技,變成普攻無腦按到飽的連舞系統。
後果如我們所知,5代的評價不理想,因而6代繼續走回原本的C技老路,續作7代又成了另
一個階段的集大成,故8代又嘗試將無雙融合入開放世界。
從這裡我們可以看出,遊戲界是沒有「一招鮮吃遍天」這種事的。
我們也不難理解,為什麼在《戰神4》的開發紀錄片裡,製作團隊有多麼擔憂玩家是否能接
受全新型態的戰神。
大破大立無疑是一步險棋,可是如果不走這步險棋,戰神系列很快就會消逝在歷史的洪流
之中。
我雖然不是戰神鐵粉,123代也都是玩過但沒破關,但我很慶幸製作團隊沒有讓戰神4走上
跟前面一樣的路。
對,戰神4裡面有一群複製貼上再微調的瓦斯工人。
對,戰神4的小怪不知道有沒有超過20種,處決技來來去去也是那幾招。
對,解謎也就是幾大類外加變化型。
但這些都無法阻擋它帶給我一段美好的遊戲體驗。
要我形容的話,舊戰神就像好萊塢的無腦爽片,簡單而粗暴,有砲就打、有人就砍。
而新戰神則是一部史詩級的劇情長片,遊玩時可以深刻地感受到奎爺與每個人物交織出的
心路歷程以及成長變化,還有那該死的,沈浸感爆炸的一鏡到底。
不得不說一鏡到底真的太對我的胃口,我第一次玩遊戲會刻意關掉所有介面,只求我能多
一分沈浸感,我甚至有種「玩家是實際站在奎爺身後的另一位夥伴」的錯覺。
因此,雖然招式、武器、敵人那些創意,戰神4可能真的不如戰神3。
但就玩法思維這個點切入的話,我認為戰神4就真的厲害許多。
另外說一個我自己覺得有點隱藏,但也是我個人最喜歡的要素。
戰神1發行於2005年、戰神3發行於2010年,而戰神4則是2018年發行。
在這8-13年的時間裡,我相信有很多玩家都跟奎爺一樣,從原本的憤世忌俗,到後來的成
熟穩重。
甚至跟奎爺一樣,與愛人結為連理,搞不好小孩也跟阿特柔斯差不多大了,也許還經歷了
小孩跟阿特柔斯一樣變成欠揍的屁孩。
以前的天不怕地不怕也許只是一種自我膨脹,到了現在卻是為了自己必須守護的人,變成
了無所畏懼。
從這個角度上來說,如果是一個系列作玩家,應該可以感受到,無論是你還是奎爺,即使
兩者身處不同的時空,你們仍是一同成長茁壯的。
戰神4打破了次元之壁,讓玩家跟奎爺產生了某種同病相憐(?)的連結。
我想,這無非就是它最大的創意了吧。
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