Re: [閒聊] 玩FF7-Re的樂趣?
看板PlayStation (Play Station - PS)作者qazwsxedcs (Lion)時間4年前 (2021/07/17 00:59)推噓27(29推 2噓 56→)留言87則, 33人參與討論串12/15 (看更多)
FF7RE的主線劇情我是覺得不怎樣
沒啥劇情營造魅力
支線有多餘且浪費時間的流程
還塞一堆沒必要的劇情來刻意延長遊玩時間
以上我以前也抱怨過
但是說到戰鬥系統
我認為比目前檯面上很多遊戲都要好且有快感
頂多某幾個怪鎖血卡一下而已
那些嫌棄FF7RE戰鬥的很多都沒拿出其他系統來比
1.沒舉例其它自己覺得比較好的遊戲
2.沒PO出自己戰鬥時的影片畫面讓人看你怎麼打的
(如果有要我PO我自己遊玩影片之後有空我再上傳)
就分成上下限的玩家來說
某上限玩家(此玩家非常擅長魂類遊戲)
這人說FF7RE就是王國之心3的戰鬥系統阿不怎樣
我的看法
像王國之心3又如何
至少不至於無腦
但打鬥過程又能有爽感有畫面
我自己是魂類苦手
試著去想這玩家的看法
難道FF7RE要做成像魂類那種打法
那麼擬真
懲罰很重
那只會更勸退玩家吧?
某下限玩家(不擅長動作遊戲)
對於FF7RE用動作制集滿ATB這件事有困難
這裡可以給這玩家上那個梗圖
(阿我就不擅長用動作打法集ATB 去用動作打法集ATB……...)
然後要這種人把戰鬥改成回合制
這人依然不滿.......
這裡還是可以給這玩家上那個梗圖
(阿我就想用動作制玩 打不過去給我改用回合制.....)
遊戲比較
1. 人龍7
如果FF7RE戰鬥改成這種回合制
我會覺得比較無趣
最後就是農等級農裝農農農農農農農農
哪怕開場可以無腦放招喚獸
還是會比FF7RE目前的玩法無趣
2.伊蘇9
這種就很像某些人想要的
有方便的系統可以切換來打弱點
可是伊蘇打擊回饋感差FF7RE太多
玩起來感覺比較幼稚
就更無腦集氣放招
沒有跟怪物"激烈"纏鬥感
3.無雙(推一下海賊4)
這個比伊蘇9更無腦
(但是我覺得打擊回饋的爽度比伊蘇9好)
無腦集氣放招
4.惡魔獵人5
這個追求COMBO技巧的遊戲
我打個怪打很久
然後評審說~~黑~~姿勢60分~~B+
玩沒多久我就被勸退了
能過關是一回事
但因為沒拿到SSS的感覺讓人不爽
這才是難搞的動作制遊戲
5.緋紅結繫
後期打起來有更多爽感
但後期怪種類沒啥變化
只是血量加厚
開開大招就完事
FF7RE怪物設計可沒這麼偷懶
6.對馬戰鬼
打法初期有新鮮感
後期不但敵人種類沒啥變化
(即使可以用其他非武士道的打法)打法也很膩
也有集氣放招
但我覺得FF7RE招式有更多變化
畫面呈現也是FF7RE更爽快
而且難度上來說他不一定比FF7RE簡單
像是前期BOSS局
............................................................................
如果FF7RE魔石配置正確
能降低難度
打起來更爽
通常把重點放在更快集ATB就沒錯太多
以下我連魔石都先懶得管
魔石細節有空再補
還有蒂法的高手打法也給人自己去查吧
我也是很後面才學到如何用蒂法打出高傷害
只用角色來說就好
FF7RE除了少數情況無法用克勞或是蒂法來打外
(像是某場只有艾莉絲+巴雷特)
大部分情況都能用切換角色來打
大幅減少戰鬥痛苦
某些人在這地方開始哭ㄠ了
覺得切換角色來打很煩
其實說穿了他們就只想要輕鬆玩的遊戲吧
可是他們寧可把錯怪到遊戲身上
那種遊戲就像是前面提的無雙之類...
如果用克勞打打到一半覺得被敵人針對
那就切換另一隻稍微吸引敵人注意
再馬上切換成克勞再來打也很順阿
不然有蒂法之後
就克勞跟蒂法輪流切換第三人就幫上個BUFF或是補
打起來也很順
真正難玩的遊戲是
魂類那種...
那種就是要你去學習判斷出手時機
而且選項很少
這件事讓我想到
隔壁棚
魔物獵人版之前在吵
MHWI到MHR的轉變
魔物獵人遊戲機制變簡單了
(不是指更新內容變少沒誠意那件事情)
也是有不少獵人出來罵
然後FF7RE
看起來情況是相反
FF7RE遊戲機制變複雜一些
某些動作苦手出來哭么么
FF7RE又不是一開始就給玩家很少選項去打怪
A角色打覺得不順
就切B角色打
切換時分散敵方注意
並且累積ATB放華麗招式
我更多時候根本懶得針對弱點打
我有夥伴就超強了
切換夥伴就是我的大招
不然都給你無腦
像前面無雙那種遊戲
欸~~
輕鬆集滿氣
放招放招放招放招放招
怪物
蹦蹦蹦蹦蹦蹦
死光了
我是覺得蠻幼稚的拉
(像是伊蘇9我就只用貓打..夥伴沒啥功用...)
FF7RE已經盡可能設計成讓玩家破防
回饋玩家打怪的速度
同時也營造出與怪物纏鬥感
普通難度下
沒針對弱點打也只是多花點時間罷了
不至於打不過去
有時某些人
不就是不肯承認自己技術差
沒找到遊戲比較好的打法嗎?
所以沒打出爽感
又不想去看高手怎麼打的嗎?
然後怪遊玩機制不配合自己
(當然如果是玩高難度模式就是要玩家"更加"配合遊戲機制~~哪個遊戲不是這樣??)
而且
偏偏FF7RE有個試玩版
試玩時不就可以知道遊戲機制是否適合自己了嗎?
FF7RE的戰鬥系統設計的絕對比單純無腦爽GAME
有更多誠意和細節
怪物種類也多
過關門檻也不高
.....................................................................
2021 0718 2219 補充
戰鬥方面,這裡我想提一些比較細的分析
FFXV 戰鬥(隨便找)https://youtu.be/silFuX2CLPo
FF7RE 戰鬥(隨便找)https://youtu.be/43Jt-GG1PFA



影片FFXV的戰鬥系統把重點放太多在Noctis瞬移,打鬥累積指令,魔法和招喚獸能選來使
用的機會很少,此外隊友智障AI外,除了下達指令(上BUFF等)前會感覺不太到隊友的功能
,即使他們有在幫忙搔癢怪物,另外很多威猛的指令要到很後期才能開啟,團隊前期沒有
通力合作感,而且Noctis本身打怪沒有太多變化(像是即使只有克勞德一人,克勞德就有
兩個系統,戰鬥模式和招式可以切換和運用),打久了FFXV的戰鬥其實比較膩
接著看FF7RE影片,即使是在故事前期,沒有開啟很多技能前,你也可以輕易"分別操控"
隊伍裡的三人(有時2人也)能在短時間內組織進攻,各自發揮不同功用,此外怪物有明顯的
破防系統,玩家會有明確目標知道不是先把血條打光,而是先讓怪物崩潰製造輸出機會,
我個人是比較讚賞這種系統,讓玩家能在短暫停時去思考打法,讓各個夥伴都有各自特色
(那怕只是不同的普攻,普攻距離)去發揮,打一場漂亮的局,此外還有更方便的魔法和招
換獸系統能用
但是如果你傾向於從頭到尾都把戰鬥只交給一人獨秀居多,那可能FFXV更適合吧,畢竟瞬
移當時玩真的很爽。另外FF7RE每個人通力合作打怪的豐富度感,而非造成玩家手忙腳亂
的煩躁感,這點真的還是要多去體會,否則真的很可惜,這個戰鬥系統不是故意在整玩家
,而是在降低戰鬥難度並提升團隊戰鬥感,畢竟要是他們真的寫出一個漂亮的AI幫你操控
夥伴,那玩家乾脆都給AI玩就好囉
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.136.216.229 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1626454744.A.197.html
※ 編輯: qazwsxedcs (220.136.216.229 臺灣), 07/17/2021 01:01:45
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所以他才叫做困難模式阿
你這說法其實跟要遊戲配合玩家想爽的玩家思維蠻像的
那我針對其他遊戲困難模式下
怪物血變厚 打變痛
也能用簡單一句遊戲機制不好都來吐槽?
合理在哪?
這又不是普通模式下逼玩家碰的
※ 編輯: qazwsxedcs (220.136.216.229 臺灣), 07/17/2021 09:24:37
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就是很好奇那些人是怎麼玩的
講的好像FF7RE多難似的
我很期待他們能上傳個戰鬥影片打我臉
跟我說這打法很正常~為何打不過?之類的
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更簡單來看
很多遊戲只要能用道具流
就會變得沒啥挑戰性也沒策略性
那這個困難模式
看起來就會變得格外諷刺好笑
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劇情就更主觀了
下面我就更隨意提出我的觀感
新作需要依賴舊作的梗
一再消費利用
就顯得是在賣情懷
也更凸顯舊作劇情安排更傑出所以才有被消費的價值
不然倒是提出有哪些點是新作更優秀的劇情安排?跳舞那段?
不然我也可以跟上面某位一樣
簡單一句
我就覺得這鋪陳沒比較好 我不喜歡
戰鬥模式至少還能容易拿其他遊戲戰鬥模式來比
不然你提一款遊戲戰鬥模式如何?
※ 編輯: qazwsxedcs (220.136.216.229 臺灣), 07/17/2021 13:04:01
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這段還不錯
希望之後導演別把它發展到不好的方向
至少給個好一點的解釋
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我就只是發表說它消費舊版很多啊
呈現出來的劇情魅力在我看來沒有比舊版好
簡單點就是我主觀地不喜好這手法
沒必要每個人喜好都要一致吧?
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就不喜歡導演安排故事的手法
這沒法強制人喜歡吧?
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這麼主觀的東西你喜歡也是你的自由
我也是很欣賞過往的鋪陳手法營造的故事
各自喜歡的劇情沒交集就當聽聽吧
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這我有感想
https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1587372218.A.FA8.html
這篇我有一些克服這小遊戲的小方法
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