
Re: [心得] P5S - 成功的fan disc,不合格的續作
看板PlayStation (Play Station - PS)作者KiwiSoda01 (奇異果汽水)時間5年前 (2020/09/14 09:27)推噓0(11推 11噓 83→)留言105則, 22人參與討論串4/6 (看更多)

: 這是武見妙的商店
: https://imgur.com/S9eEAzw

: 這是岩井宗久的商店
: https://imgur.com/ELD666W

: Sophie的商店主要配色偏淡系,看起來很舒服,動作雖多但也不會拖到你買東西的時間
,
: 加上語音還會入境隨俗,這麼優質的商店不曉得是哪個地方讓你感到煩躁呢?!
: 主選單的UI
: 確實是沒有以前簡單俐落,看久了之後可能還會覺得有些托台錢,但要說有沒有P5的風
格
: ,我覺得公道自在人心啦,至少其他遊戲不太會搞這種設計。
感謝你連圖都附了
這樣說起來就比較容易
P5風格的介面以黑白對比強調主要資訊
並以另一色系的兩種相近顏色再做一次對比
來拉開前後景
輔佐以相較於背景更強的動態來加強引導玩家視線
第四種顏色只用在更高階的強調突顯
例如特賣或完全不同的行為
P5S的第四種顏色則是常駐在畫面上
並沒有任何視線引導意圖
背景動態比起前景也嫌頻繁,快速
雖然因為白色面積夠大,所以可以辨認出前景範圍
但是後景比起P5在顏色上更花俏,更搶眼
這就是為什麼我覺得煩躁的原因
退一步來說
就算你覺得不煩躁
在一個全部都用黑白對比來指引玩家視線的遊戲介面風格中
放一個用白橘對比來指引視線的介面就是格格不入
再退一步說
如果這是為了配合sophia的個人配色來特化的介面
那就更說明了P5S是以角色風格來凌駕整體設計
使得整體設計雜亂無章
: 總攻擊的表現
: P5S中有2種總攻擊的方式,1是雜魚怪的簡潔版,2是中大型BOSS用的特殊版,如果你說
1
: 的視覺弱化我覺得這很正常啊,因為現在不是回合制了,而是重視速度感的動作遊戲,
如
: 果打個小怪還要給你演個5 6秒誰受的了!? 取而代之的是BOSS戰有補回比較精彩的演出
。
我也沒要比小怪的
我說的就是Boss的演出不夠潮
: 2.人物刻劃
: 我怎覺得遊戲裡面說明得很清楚了?! 每場BOSS戰之前都要先去關鍵地點揭發他們的心
靈
: 創傷,監獄裡面的塔也都封印著一些相關道具給玩家更加了解王的背景,硬要說的話只
有
: 原作P5裡面的BOSS全都是真正的王八蛋,仇恨值每個都刷好刷滿,玩家的情緒比較容易
被
: 感染,P5S雖然少了一點鋪陳,但絕對不到"有壞蛋→打敗他→說教" 這麼簡單。
說得清楚和有沒有情感渲染力是兩回事
EDIT: 打到一半送出,補
而情感渲染力
跟王八蛋沒有絕對關係
但是跟遊戲主題有絕對關係
P5有個關鍵字是「反抗」
整個遊戲最熱血的就是被欺壓者挺身對抗既得利益者
在P5S裡面大概只有善治那一段有深入到這個主題
如果玩家在遊戲中沒有一個投入情感的受害者形象
就無法激起玩家的同感,進而同仇敵愾
在P5S裡面就是缺了受害者,或說具體的受害者
讓玩家沒辦法感受到明確的迫害和對立
進而激起玩家覺得非得打倒反派的慾望
前一篇也說過了
要把反派塑造成情有可原
行!
可以像P5R一樣讓新角色同時受益又受害
在玩家站在新角色的立場思考
無法完全說斷自己就是正確
讓反派顯有悲壯和走投無路的感覺
甚至開始同情起反派
但是P5S反派不是這樣
我被欺負了 -> 得到力量 -> 濫用力量
真的無法令人共感
還因為不夠壞,所以打倒也沒有成就感
只想快點前往下一個城市
: 3.系統
: 這次的天鵝絨房相比P5確實比較簡陋,但是該有的配招樂趣還是存在,要怎麼合成才能
製
: 作出想要的面具,力量的積蓄、迴圈、全能力99等等,看你要不要去專研而已。
這都不是我說的
我說的是合成條件的部分
素材兩隻都要高等級
又要限制素材等級到一定等級才能合
有些Persona一直沒能成為素材在Stock裡放很久
變成跟其他Persona差距二三十級
才發現原來等級低的Persona不會成為等級高Persona的素材
這還是我在近幾年來的系列作裡面第一次遇到的狀況
看了半天
萬惡根源就是這遊戲Persona真的太少
有些Arcana裡面根本沒幾個Persona
像刑死者/戀愛/命運/審判/剛毅 全遊戲只有2個Persona
等級間隔還分配不均勻
當不需要以這些Arcana來當素材
真的會有二三十級空檔期不會碰到
如果剛好有其他替代品,抱歉再等二三十級
最後不如直接砍掉換PP
連基本的 得到Persona -> 用Persona -> 合成Persona -> 重複
執行起來都有困難了
讓後面的東西看起來像補救措施
而不是玩到沒東西可玩時的やり込み
: 最後P5S這片官方定位就是P5的後日談/續作
: https://i.imgur.com/hlBfkkY.jpg

: 圖來自中/日官網
我沒說官方怎樣云云
我都說了
我是在玩家推薦下才玩的
不少人說是續作耶
: 回合制轉變到動作遊戲,也許有很多人不適應,如果喜歡P5想看劇情,但又不擅長這種
類
我沒嫌過難,我只說血量一開始真的無法接受
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.164.108.180 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1600046838.A.394.html
※ 編輯: KiwiSoda01 (1.164.108.180 臺灣), 09/14/2020 09:42:17
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我其實反而對三原色全用上不置可否
這確實是視覺設計上的一個大忌
但是近年來比較新潮的設計也是有人能夠駕馭這種方式
回到上一篇的論點,
我認為要嘛就全套設計新的風格,要嘛就全部沿用概念
不要繼承了以前風格,又在裡面顛覆既有設計
擺在一起就是奇怪
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不能共感的話,設計這樣的角色有何用處?
又不能讓玩家恨得牙癢癢的,
也不能對背後的理由感同身受,
感覺根本不會留下什麼深刻的印象。
那些大家討論半天的動畫漫畫電影等娛樂題材,
好像沒有這樣輕描淡寫就刻畫出令人愛恨交織的角色。
更何況看起來比較像既不愛也不恨的路人角色。
你要不要舉個例子是這樣做然後讓你覺得故事不錯的?
還是你說明一下這樣的角色有什麼「角色的用處」?
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