Re: [心得] P5S - 成功的fan disc,不合格的續作
看板PlayStation (Play Station - PS)作者XioSio (狂颯)時間5年前 (2020/09/13 15:40)推噓26(26推 0噓 27→)留言53則, 29人參與討論串2/6 (看更多)
1.視覺設計
這是Sophie的商店
https://imgur.com/TOhII2L

這是武見妙的商店
https://imgur.com/S9eEAzw

這是岩井宗久的商店
https://imgur.com/ELD666W

Sophie的商店主要配色偏淡系,看起來很舒服,動作雖多但也不會拖到你買東西的時間,
加上語音還會入境隨俗,這麼優質的商店不曉得是哪個地方讓你感到煩躁呢?!
主選單的UI
確實是沒有以前簡單俐落,看久了之後可能還會覺得有些托台錢,但要說有沒有P5的風格
,我覺得公道自在人心啦,至少其他遊戲不太會搞這種設計。
總攻擊的表現
P5S中有2種總攻擊的方式,1是雜魚怪的簡潔版,2是中大型BOSS用的特殊版,如果你說1
的視覺弱化我覺得這很正常啊,因為現在不是回合制了,而是重視速度感的動作遊戲,如
果打個小怪還要給你演個5 6秒誰受的了!? 取而代之的是BOSS戰有補回比較精彩的演出。
2.人物刻劃
我怎覺得遊戲裡面說明得很清楚了?! 每場BOSS戰之前都要先去關鍵地點揭發他們的心靈
創傷,監獄裡面的塔也都封印著一些相關道具給玩家更加了解王的背景,硬要說的話只有
原作P5裡面的BOSS全都是真正的王八蛋,仇恨值每個都刷好刷滿,玩家的情緒比較容易被
感染,P5S雖然少了一點鋪陳,但絕對不到"有壞蛋→打敗他→說教" 這麼簡單。
3.系統
這次的天鵝絨房相比P5確實比較簡陋,但是該有的配招樂趣還是存在,要怎麼合成才能製
作出想要的面具,力量的積蓄、迴圈、全能力99等等,看你要不要去專研而已。
最後P5S這片官方定位就是P5的後日談/續作
https://i.imgur.com/hlBfkkY.jpg

圖來自中/日官網
回合制轉變到動作遊戲,也許有很多人不適應,如果喜歡P5想看劇情,但又不擅長這種類
型的話,我也建議是Easy模式來玩,對自己的操作有自信在往上調難度即可,還是老話一
句,不要帶著來打無雙的心態來玩會比較好。
以上如果有說錯或是需要補充的歡迎指教,破關後到現在有點時間了,太細節的地方可能
有漏或是有誤。
※ 引述《KiwiSoda01 (奇異果汽水)》之銘言:
: 在眾多推薦好評下還是玩了這款遊戲,
: 結果是頗為失望。
: 先解釋一下標題的意思,
: 我認為本遊戲的定位若是給粉絲們的額外延伸/外傳,
: 那這樣的內容是可以接受的。
: 但是若要說這款遊戲是「續作」,
: 那可是失敗多於成功。
: 原因就是P5/P5R雖然不一定能夠滿足所有類型玩家,
: 但對於整體設計其實是非常吹毛求疵的,
: 而在P5S上面卻看不到相同等級的堅持。
: 整體來說,
: 優點當然是很高興看到P5的故事能繼續延伸下去,
: 對於原本就是P5粉絲的玩家,
: 這應該是最重要的事情了。
: 但是缺點也非常多,
: 可以以下從幾個方面來說:
: 1. 視覺設計
: P5S繼承了P5/P5R的視覺設計風格,
: 卻在P5S本身原創的部分無法準確抓到P5/P5R的風格,
: 弄得跟完全繼承的部分搭起來有點格格不入。
: 舉例來說:
: Sophie對比武見妙/岩川宗久的商店UI
: -> 看得出來前者想要學後者,
: 但是卻沒有後者的帥氣感,取而代之的是一種煩躁。
: 遊戲中的主選單UI
: -> 以3D跟shader表現原本的設計風格,
: 但是還是沒有原本的簡潔俐落。
: 有些地方還是得用2D才能更明確抓到風格。
: 總攻擊的表現
: -> P5/P5R讓人覺得最潮到出水的一部分,
: 結果在P5S的視覺弱化到不行,
: 即使加上Show Time的部分也還是很弱。
: 簡單來說,P5/P5R在這方面的設計已經非常趨近於完整,
: P5S的設計若不能走出自己風格,
: 起碼應該盡量去貼近原本風格,
: 但是擺在一起看就是有種畫虎不成反類犬的感覺。
: 2. 刻劃人物不夠深刻
: 玩P5/P5R的時候會覺得遊戲節奏真慢,
: 插進一大堆對話來描敘細節,有時看了很想跳過。
: 但是P5S則是太過簡略,簡略到有種被當笨蛋的感覺。
: 比如說反派的描敘:
: P5/P5R會先從反派做了什麼惡行開始,
: 並有一個明確的我方角色受害,
: 並設下時間限制,以及時間到會有什麼結果,
: 讓玩家明確感受到對反派的對抗意識。
: 為了進入迷宮本身,
: 取得關鍵字的過程也是一種刻劃,
: 而且因為迷宮本身就是反派的心象世界,
: 在迷宮探索時,同時就是了解反派的過程。
: 而且這些迷宮也跟怪盜的主題搭配而讓玩家更融入,
: 最後藉由秘寶的實體化,
: 一口氣將反派的刻劃串起來。
: 雖然不脫日系RPG愛說教的路線,
: 但是起碼整個敘事有足夠的鋪成和爆發點。
: 相對來說P5S就是非常簡略的
: 有壞蛋 -> 去打他 -> 打贏了 -> 對他說教一番
: 反派為什麼壞? 心理轉折在哪裡?
: 怎麼讓玩家覺得同仇敵愾?
: 這些P5/P5R會好好花時間描敘的事情,
: P5S卻是完全簡略帶過。
: 感覺就好像「魔王出現了,勇者就是該去打魔王,
: 不用五四三講一大堆理由」這類無法令人共感的劇情,
: 雖然鋪了一個
: 「其實這些反派也是被人所利用的可憐人物」
: 但是也只是自圓一些明顯的缺點。
: 3. 系統彼此無法好好配合
: P5/P5R的Persona合成跟屬性相剋的戰鬥系統,
: 是經過好幾代的磨練而打造的,
: 已經有一定的完成度。
: P5S雖然也試圖繼承了這一點,
: 但是更多的是為了配合動作遊戲部分而改惡。
: P5/P5R中,甚至是本家女神轉生,
: 需要範圍非常廣的不同等級Persona來合成新Persona,
: 不一定需要強的Persona才能合出新的Persona,
: 更多的是一強搭一弱,甚至是兩弱來生出來,
: 希望達到的效果就是讓玩家有蒐集的動力,
: 然後把這股動力回饋到戰鬥中的找弱點和對話系統中。
: 但是因為P5S改成機率掉落面具,
: 而且Persona數量也大幅減少,
: 使得蒐集要素幾乎蕩然無存,
: 拿到全部Persona只為獎盃而存在;
: 而Persona之間合成只看等級,
: 要合成高階就是兩強互合,
: 甚至還要給你等級限制,
: 最後變成一種變相要你去農的拖時間機制,
: 而沒有原本養成培育回收利用的流程,
: 弄得最後有種這個系統只是為了存在而存在的感覺,
: 沒有帶來好玩的體驗。
: 4. 其他小缺點
: 按鍵配置: 不知道有幾次繞到敵人按三角偷襲,
: 結果是耍笨發動特殊動作,被敵人回頭過來一拳倒地。
: 重複定義的按鈕起碼要設成一定不會有負面效果的東西吧。
: 視角問題: 這應該一對多的動作遊戲都無可避免,
: 不過起碼可以透過調整靈敏度讓不快感下降。
: 無雙感: 基本上動作部分還是無雙的思維,
: 怎麼走位捲進更多敵人,不讓敵人鑽到死角。
: 只是難度提高,增加玩家用屬性相剋的必要性而已。
: 但是說實在,一開始玩的時候看到HP削減的速度,
: 真的覺得很浪費時間,後來適應了才覺得比較好一點。
: 其實缺點要找真的是很多,
: P5也超級多,P5R改善了不少,
: 但是起碼能讓人覺得好玩的部分能蓋過不滿意的部分。
: P5S完全是一個看有多粉的遊戲,
: 如果很想看到P5的後續劇情,
: 那還是值得一玩,但是就如大家所推薦的,
: 直接開easy玩過就行了,
: 因為開normal對大家想看的劇情一點影響都沒有,
: 還能使遊戲節奏舒服多了。
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