[閒聊] 對馬的一些小缺點討論

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (Dunamis)時間3年前 (2020/07/22 19:46), 編輯推噓42(420101)
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本來想回某篇系列文的,不過八成會歪樓引戰,所以直接開新標題跟大家聊 看到之前有版友說對馬是「沒什麼創新,但是各方面打磨的很好玩的作品」 我個人持相反意見,我反而覺得這是一款「玩起來很好玩,但很多小細節欠缺打磨」的遊戲 首先UBI開放世界會有的缺點對馬幾乎都包了,不過連他們的致敬對象都還沒擺脫這些缺點 ,也不能太過苛責,跟開放世界相關的缺點我就不提了 我目前進度第二章開頭,整體而言,我玩的非常開心,以下提的缺點,在遊玩當下其實也不 太會注意到,只有事後回想會覺得稍嫌可惜 1.沒有「攀緣動作」,攀爬、垂直移動的操作系統不夠成熟 當年AC大革命雖然被噴爆,但至少他們在跑酷系統上達成一個里程碑,就是一鍵式的垂直跑 酷,X往上,O往下,按著對應的按鍵香菇頭直直推,角色就會照著你希望的方向完美貼合地 形移動,這個超簡單爽快的操作系統一直沿用到AC最新作 對馬沒有把這個系統借鑒過來,不想抄的太誇張是可以理解,問題是對馬好像連基礎的「往 下爬」都沒有對應按鍵,只有野外地圖安排好的特定攀爬點可以往下攀爬 假設你站在一個足以摔死的懸崖邊,但懸崖中間有個剛好一人寬的立足點,可能是一顆大石 頭或什麼的,只要通過這個立足點你就能安全落地不摔死 如果是AC,你連看都不用看,只要無腦按著O往前走,角色就會自動根據完美的動線落地 一般動作遊戲可能麻煩一點,但通常你也可以在懸崖邊按O或是R2之類的,角色會攀著懸崖 ,然後你再喬一下位置讓角色放手後會落在立足點上 但對馬上述兩種操作都沒有,只要不是在地圖預設的攀爬點,你就能直接走出去自由落體, 看看摔死一兩次之後會不會剛好掉在立足點上,如果連試好多次都摔死,你就知道這裡是無 法穿越的地形了 野外還無所謂,大不了繞路就好,真正尷尬的是在潛行的時候,少了攀緣動作就顯得非常不 方便 假設你現在站在屋頂上,屋內有一個敵人,AC的話可以很帥氣的直接從屋簷翻進窗戶刺殺, 對馬因為沒有向下攀爬的操作,就只能很憋屈的先下到地面,再爬上窗戶,帥不起來不說, 被發現的機率也大大增加 反過來說也是,假設正前方屋頂有個弓箭手,AC可以掛在屋簷上等弓手走過來刺殺,對馬就 只能呆呆的直接爬上去… 總而言之,一款潛行遊戲,主角不能掛在懸崖/屋簷邊,我覺得是非常怪的一個設計 2.連殺會被發現 這單純只是小吐槽,有一個營地挑戰是「連殺X人不能被看見」,但是使用△連殺的時候, 敵人會先被驚動然後才死,於是挑戰就中斷了…這是刻意要增加挑戰難度嗎?總覺得是照搬 AC的連續刺殺而產生的小BUG?我記得奧德賽的連鎖刺殺也會驚動敵人(跳紅框),會不會斷 連殺我就不記得了 3.架式沒有銜接轉換系統 不同架式應對不同種類的敵人,合理又有趣的設計,但是轉換架式的操作卻很不流暢,疑似 在部分動作進行到一半的時候沒辦法轉換架式,我常常明明有按轉換了,砍一半才發現自己 架式沒換到,另外也不能用轉換架式取消普攻,導致在轉換架式時會有一個停頓,久而久之 就發現,最安全的打法就是打帶跑(不算道具),砍死一隻後先滾到安全的地方,換好架式之 後再上前砍下一個 要刻意穿梭敵陣打出流暢的打鬥也不是不行,但是會變成一件高風險低回報的事,個人希望 系統可以設計一些架式轉換的銜接招式,或是架式轉換的BUFF之類的,就像仁王或DMC那樣 ,鼓勵玩家將不同的架式融合在combo中,戰鬥應該會更加行雲流水 4.引路風特效的白線(風的線條)稍顯突兀 好不好看屬於個人主觀,有人可能可以接受,個人是覺得小扣分 不過撇去主觀因素,光就功能性來討論,這個實體的風特效其實也沒有什麼必要 因為遊戲中已經有大量到略顯浮誇的粒子特效了,花瓣、落葉、粉塵…野外幾乎沒有任何地 方沒有粒子的,只要運用這些粒子就能做出很明顯的風向效果了,另外還有草跟樹梢的擺動 ,根本沒有必要特別畫出實體風,個人覺得實體風跟這些粒子混在一起畫面就顯得雜了一點 ,有時這些風特效還會穿幫,例如穿地形或是沿著懸崖跑之類的,看了十分出戲…明明是這 麼美的遊戲,這個風特效就有一點扯後腿的感覺 實體風不是不好,但風格跟這款實在不搭,如果是大神那種水墨動畫風,或是薩爾達風之律 動那種卡通風格的話就很合理,但對馬明明是超寫實風格,配上這個風我就覺得很怪… 小抱怨了一些,其實這款也是久違一入手就停不下來的好遊戲,尤其考慮到SP上一款遊戲的 風格差了十萬八千里,更應該支持鼓勵,第二之子當時的感想是爽一下就膩了的普~良作, 沒想到對馬的表現有驚艷到,期待他們的下一款作品。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.10.10.242 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1595418388.A.71A.html

07/22 19:51, 3年前 , 1F
風沒有那個特效的話路癡我大概要多花2倍的時間在找路...
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+1
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覺得招式轉換不佳 + 敵人死掉還會抖兩下才能撿
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一開始還不習慣風引路
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沒辦法 沒實體風方向會搞不清楚 細節方面 角色不動
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時感覺眼神空洞肢體僵硬
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他的連殺不是一定要用暗殺連殺,而是你只要殺5人都
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不被發現就好,你可以分別殺五人,或射2人+暗殺3人
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暗殺玩起來確實比刺客教條不流暢
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這些都可以達成。
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07/22 19:57, 3年前 , 11F
希望仁的爬樓梯障礙可以改掉
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原文少講一個,勾繩非常雞肋,不像天誅那樣可以自由亂
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勾,也不像隻狼那樣勾的地方超多&可以應用在部分敵人
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上,有種單純只是開圖道具的感覺
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不能被看見真的難
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midas82539 我懂,挑戰不難達成,我吐槽的點是明明這
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個技能就叫「連鎖暗殺」,但我用這招卻會中斷連鎖,必
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須要分開一個一個殺…
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我是覺得它架式就單純給你針對兵種相剋用的 目的應該不是
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要你連招
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其實改成吹風的時候粒子加量就好了,就像MHW的光蟲其
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實也是粒子特效而已,量大一點不會有難辨識的問題
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雖然我通常中期以後清據點通常都用疾風架式
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Lizus 對呀,所以我可惜的點就是他只設計這個目的,導
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致動作性就減低了,如果能夠做的更流暢,就能在策略性
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之外又增加動作爽度,錦上添花的概念
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疾風最後一式 大力金剛腿實在好用
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我也覺得架式的轉換稍嫌不流暢,尤其常常圍毆的小兵混合
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很多兵種時很難轉換架式(當然用檔格閃避就可以解決)
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07/22 20:09, 3年前 , 31F
日本武士評論對馬遊戲
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07/22 20:46, 3年前 , 32F
勾繩真的很鳥 不夠爽
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07/22 20:48, 3年前 , 33F
日本武士評論也太有趣XD
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07/22 20:55, 3年前 , 34F
同意這篇,細節再好一點就可以到達曠野的高度了
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07/22 20:56, 3年前 , 35F
被兵圍的時候切換架式很破壞節奏 所以我都懶得換
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07/22 21:07, 3年前 , 36F
1還好吧 就不是刺客教條 2同意 3有緩速沒問題 想流暢去
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07/22 21:08, 3年前 , 37F
完仁王 4 我反而都是在看那條 其他東西太難判斷方向
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07/22 21:10, 3年前 , 38F
攀爬是故意的啦 不然神社直接爬上去就好了 不用在那邊
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07/22 21:10, 3年前 , 39F
繞小路
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還有 64 則推文
07/23 01:52, 3年前 , 104F
但已經進步很多了
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07/23 03:21, 3年前 , 105F
這款的架勢要稍微按住R2出現時間延遲再切比較好
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07/23 03:53, 3年前 , 106F
樓上說的時間延遲很好用 足夠讓反應慢的人切換架勢
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07/23 08:23, 3年前 , 107F
攀爬我倒覺得是故意的吧,之前SP的作品各種飛簷走壁,技術
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07/23 08:23, 3年前 , 108F
上應該是沒太大問題,但是這次不是都市叢林而是自然地形為
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07/23 08:24, 3年前 , 109F
主,如果一樣各種攀爬飛簷走壁可能感覺上會不太一樣,至於
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07/23 08:24, 3年前 , 110F
房屋攀爬確實有些細節處裡的還不夠好
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07/23 08:25, 3年前 , 111F
但畢竟仁哥只是武士不是忍者或超能力者阿 哈
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07/23 09:17, 3年前 , 112F
哪一個遊戲支線不是 任務>走>開打>結束的你說說看?
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07/23 09:18, 3年前 , 113F
RDR2,GTA5,巫師3都是這樣呀,這地圖炮也太可笑
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07/23 09:20, 3年前 , 114F
如果你要講支線的劇情比例,對馬的傳說支線
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07/23 09:20, 3年前 , 115F
還有一些小支線都很有趣的,你會看到各種刁民
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07/23 09:29, 3年前 , 116F
對馬小缺點的確很多,不過戰鬥系統底子好就,花樣多
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07/23 10:10, 3年前 , 117F
馬的小缺點就是太軟弱
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07/23 10:20, 3年前 , 118F
對馬的確有些缺點,這提的點都很客觀,反觀某遊戲評論…
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07/23 10:20, 3年前 , 119F
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07/23 10:57, 3年前 , 120F
我倒是覺得找東西讓我很崩潰 足跡啦血跡啦 不知道是不
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07/23 10:57, 3年前 , 121F
是整體遊戲色調的問題 整體看起來很唯美 但細看要找東
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07/23 10:57, 3年前 , 122F
西眼睛真的很累
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07/23 11:29, 3年前 , 123F
支線重複不難理解吧 很多小支線都是到某地 發現發生
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07/23 11:30, 3年前 , 124F
了什麼事 地上找線索 看到腳印 跟蹤 開砍
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07/23 12:04, 3年前 , 125F
對馬現在是不能講缺點了是不是xd? 就真的很重複
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07/23 12:05, 3年前 , 126F
其他遊戲支線都有很多種模式,支線跟傳說都幾乎一樣
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07/23 12:07, 3年前 , 127F
其他遊戲除了戰鬥之外解法可多種了,對馬明顯只有兩種
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07/23 12:09, 3年前 , 128F
1.找>開砍 2決鬥>開砍 ,比較稍微不同變化就開砍中多人質
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07/23 12:30, 3年前 , 129F
對馬的總監有說「接受批評遊戲才能更好。」
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07/23 12:50, 3年前 , 130F
碧血也有缺點阿,就是一直騎馬射人,玩到只想趕快玩完
07/23 12:50, 130F

07/23 12:50, 3年前 , 131F
有點無聊了,對馬還比較有趣呢
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07/23 12:50, 3年前 , 132F
戰鬥好玩許多!
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07/23 12:54, 3年前 , 133F
真要雞蛋裡挑骨頭哪部沒有缺點呢哈哈哈
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07/23 13:33, 3年前 , 134F
支線是看包裝不是看流程吧,看流程99%遊戲流程都一樣阿
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07/23 13:33, 3年前 , 135F
而且跟SP自己以前的作品來說,對馬支線要歸類在優點
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07/23 13:33, 3年前 , 136F
以前的支線跟空洞的大地圖,才是可怕 哈
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07/23 13:36, 3年前 , 137F
以現在那些開放世界的任務套路,搞一堆跟蹤或搜索說不定更
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07/23 13:36, 3年前 , 138F
多人覺得不耐煩
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07/23 13:39, 3年前 , 139F
對馬的搜索追蹤任務跟地平線比較接近,但沒有明顯的ui指示
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07/23 13:39, 3年前 , 140F
次數多了也覺得麻煩(更別說遇到晚上)
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07/23 15:17, 3年前 , 141F
其實還好 對馬那些足跡都走在路上的 我都直接順著路走
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07/23 15:17, 3年前 , 142F
偶爾遇到岔路才要再看一下
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07/23 23:38, 3年前 , 143F
鉤繩一按R2就瞬間鉤到定點了有點奇怪
07/23 23:38, 143F
文章代碼(AID): #1V62SKSQ (PlayStation)
文章代碼(AID): #1V62SKSQ (PlayStation)