[閒聊] FF13和FF15

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (慟!!遊戲倦怠期)時間6年前 (2020/03/15 10:13), 6年前編輯推噓5(12744)
留言63則, 26人參與, 6年前最新討論串1/1
因為其他地方剛好討論到這個話題,作為FF7R的前瞻,稍微聊聊13和15的問題在哪。 FF13和原名Versus XIII的FF15,都是從04年新水晶神話開始立案的企畫,直到2016 年推出FF15為止,整個企畫歷經十年。新水晶神話的作品在玩家間的評價是褒貶不一 ,但我覺得新水晶神話的問題是從最初幾個PV中就能看出來的。 首先先來看看FF13最早在2006年E3的PV: https://youtu.be/aSbgKWVPKUc?t=30
https://i.imgur.com/E7Zqp6D.jpg
https://i.imgur.com/zbiJTFO.jpg
https://i.imgur.com/RK9Saju.jpg
https://i.imgur.com/kC6YYtb.jpg
我引用從三十秒處戰鬥系統展示開始的PV,讀者們看了有什麼感想呢?第一個想法一 定是這個戰鬥系統的演出和運鏡超級酷炫華麗,簡直跟動畫或電影一樣。 PV中還可以看到一些戰鬥設計的理念,比如說左上角的小地圖可以顯示所有敵人的相 對位置,可以看得出最初是有跟大量敵人同時混戰的想法;右上角有個量表可以控制 時間,戰鬥中可以操控時間和空間和重力。 眾所周知,在FF12以前,這系列都是傳統的指令制戰鬥,FF12反而是脫離了系列傳統 。FF13初期的構想應該是希望恢復指令制的戰鬥,但同時又要有ACT式的華麗刺激和快 節奏。我猜測SQUARE內部企劃人員可能是想:在PS2上有了FFX的實時演出經驗,12的 實時戰鬥經驗,還有KH的動作戰鬥的經驗,那三種經驗加在一起,應該可以做出有動 作電影式的回合制戰鬥吧? 可惜的是,這種水準的實時戰鬥演出,即便是今天也辦不到。理由很簡單,運鏡和動 作設計這涉及到主觀的審美,要讓AI來控制運鏡和演出,直到今天都相當有難度。 另外這PV中的光影效果也非常精良,但要讓AI來控制同樣不太實際。現代玩家一定經 常都有在3D遊戲中捏臉但實際遊玩的效果卻不如預期的經驗,就是因為光影的關係。 我覺得SQUARE也不是存心詐欺畫大餅,因為以往FF的慣例都是實際成品比PV好的,新 水晶神話恐怕只是帶頭企畫的人都不太懂程設,不太了解現代技術的侷限性。 至於13的流程太單調或一本道,應該也是技術和成本控管不好,在無謂的概念上浪費 太多時間,導致遊戲內容縮水的結果。如果放在技術比較成熟的今天,那弄成FF7R的 水準應該是沒問題。 再來看看FF15的情況: https://www.youtube.com/watch?v=9mTDTVlbmHk
FF15的原始概念圖 https://i.imgur.com/MsE7jnq.jpg
https://i.imgur.com/vkMKdRD.jpg
https://i.imgur.com/Ue5lNVs.jpg
FF15成品和PV最大的差異在於,王國和帝國等大都會的場景幾乎全部砍光,劇情也砍 了七八成。只剩下了曠野。 開放世界的地圖,大致上分為中古城堡時代和現代大廈時代兩大類型,還有以都市為 主或以曠野為主兩大類型。 現代型的開放世界,通常曠野會比較少,因為要考慮到瞭望地平線遠方的都市的規模 。就算是Rockstar都沒辦法弄好幾個都市。高樓大廈越多的,比如說蜘蛛人和蝙蝠俠 這種的,相對來說曠野就比較少或者幾乎沒有。 而中古時代通常樓房較矮,頂多就是幾個城堡會比較高,所以比較不需要考慮地平線 瞭望樓房的問題。但就算如此,Bethesda的上古卷軸也是在主城旁點綴十幾個平房就 算首都了,可以顯見開放世界的製作成本相當高。 https://i.imgur.com/PQUCaJS.jpg
網上據傳GTA6的地圖規模會是五代的五倍大,而且會包含三個城市。即使是Rockstar 都要到六代才能拿出三個以上的大都市。 不同於FF13的冒險舞台主要在繭內,FF15在企畫初期就有至少三個以上的國家和五個 以上的都市,最後成品稍微比較有做出來的就是水都歐爾提謝,但水都的樓房層數也 不高,而且也非常限制玩家活動的範圍。 至於路西斯王國和尼布海姆帝國除了主線過場外,PV中原本有的劇情和內容幾乎全砍 光了。 那難道不可以用過場式的方法讓玩家看看都會區的場景和故事嗎?理論上可以,但是 FF15有瞬移系統,也很容易讓玩家一下子就看到城區規模有限。而且開發成本依然是 太高了。 FF13的問題在於戰鬥系統概念超越當代技術,而FF15則是遊戲規模太大,開發成本會 大到連R星和貝賽斯塔都做不出來。 否則FF13和FF15的故事原案都是好的,但就是因為系統概念超越當代水平,系統概念 被砍的同時故事也被砍得七零八落。 相較之下FF7R就樂觀許多,第一部僅限於米德加內,後面幾部只要也盡量不去碰世界 地圖和曠野,評價應該就不會有問題。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.218.30.33 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1584238438.A.11D.html

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其實可以先清楚一點 13跟15我都玩得很開心 我想應該也是一
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堆人玩得很開心
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未來人?
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野村一心想搞自己的真王(V13),他到底會放多少心力在太
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7上很難說,更何況太七製作人還有個鳥山在,4/10見真
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章吧
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※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 03/15/2020 10:41:18

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當代水平 當代垂直
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水平做水準用是台灣本來幾十年前就有的用法,跟對岸無關
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03/15 10:50, 6年前 , 9F
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PS3性能有被吹過,開發者應該也是有苦說不出
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解放性能也是後期的事了
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走出米德加還不碰世界地圖和曠野...這有難
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難道要效法FFX的方式嗎XD
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不碰曠野?我之後要怎麼打那隻該死的眼鏡蛇?
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FFX方案就是最佳解,而且原本世界地圖上也沒有什麼劇情
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變成選定任務後會傳送到目的地,不然就是指針式的地圖移動
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考慮到地球大小和人類的相對比例,大地圖在當代會變得出戲
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03/15 11:11, 6年前 , 18F
FF7我覺得關注點在文森和尤菲會怎麼加入,原版是隱藏角色
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用章節來做吧, XX篇 OO篇, 中間走路的過程刪掉還好
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03/15 11:14, 6年前 , 20F
不然一般OPEN WORLD也是一個國或一個島
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FFVII原作是一個星球,除非你像XBX那樣做
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人跑的飛快 地圖像是一個模型
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啊? 等等 鳥山還在SE?
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13最終版的戰鬥我還是蠻喜歡的
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03/15 12:04, 6年前 , 25F
無聊當有趣
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希望FF13, 也能出在PS4上
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15代就是個笑話,半成品也好意思拿出來賣
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野村:甩鍋我第二的話誰敢說第一
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到時大家就會知道野村全力以赴的KH3有多棒了!
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reFF7又沒說要無縫地圖,到時候第二部就分區啊,別開放
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世界了
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但用島來區分不知道要做成幾部曲了
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還是分區好了,像outer world那樣
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我倒是希望re7分區開放世界 飛空艇用過區的方式讀取就好
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像是東大陸秘銀洞以北一區 以南一區 西大陸尼布爾山以東
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以西 然候點綴一些支線等的
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而且飛空艇大概是第三部了 說不定那時的硬體負擔得起全星
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球飛空艇視野的開放世界
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15最後的飛車蠻爽的 雖然常常降落墜毀XDDD
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那就會空蕩蕩一片吧,FFXV那麼小就夠空了
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而且FF7有規模的城還真的不多,都要重新做
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先不講地圖 這兩代劇情就是一坨狗屎
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單獨談13 可能預防針打多了覺得還好
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但15是連打預防針的還是覺得一坨屎
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純噓又在戰文理組
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實際上13就是做的比15好 13三部曲做得很不錯 只是一直被黑
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我個人覺得都一樣爛, 但13對我來說是最爛沒有之一
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反正13和15都老話題了
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文組得罪你了喔
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改了

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當初比起雷光的13,更期待的是諾克特的v13,雷光雖然是
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帥氣女主,但那時追情報就覺得故事大綱很微妙,玩過後也
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留不下什麼深刻印象,而v13在歷經波折後的15卻因為各種
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不完整成了眾矢之的,真希望當時三部曲是給v13的,只是
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野村生不出v13…
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然後15最期待的三個DLC也砍掉…
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※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 03/15/2020 16:05:13

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都是糞作
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03/15 21:42, 6年前 , 57F
別再提v13了,就是個胎死腹中的美好幻想...
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03/15 23:04, 6年前 , 58F
真的給野村生出V13,說不定現在就是大家幹V13
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03/15 23:18, 6年前 , 59F
SE可能就倒了
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03/16 10:05, 6年前 , 60F
13戰鬥系統一點問題都沒有 根本劃錯重點
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13戰鬥系統跟最初的PV比根本大縮水,在13以前FF還沒有PV詐欺過== ※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 03/16/2020 11:27:50

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說pv詐欺我同意 那個雷光的戰鬥演示最後做成大招而已
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03/16 15:19, 6年前 , 62F
其實13-2跟雷光歸來撇除那莫名的劇情 遊戲性還是不錯
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03/16 15:19, 6年前 , 63F
的...
03/16 15:19, 63F
文章代碼(AID): #1UROzc4T (PlayStation)
文章代碼(AID): #1UROzc4T (PlayStation)