[心得] FF7 remake體驗版 蠍子戰影片及一些雜感

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (塔利安)時間6年前 (2020/03/08 15:40), 6年前編輯推噓19(23471)
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https://youtu.be/xP3Ju5H11Ys
花了一個禮拜拍片,拍片同時也慢慢了解體驗版的一些系統與設定 先聊體驗版教學沒提到的設定: 1. 克勞德的勇猛模式(Brave mode),R1反擊不需要抓時機只需要按住就好 但只有近戰攻擊可以反,遠距離攻擊不管怎麼抓都反不到 2. 克勞德從進攻模式(Assault mode)切換成勇猛模式(Brave mode)時 切換動作中如果被近戰攻擊打到會直接取消動作進行反擊 3. 克勞德的能力「奮力進攻」如果接在其他動作之後將不會有準備動作 而英勇斬擊可以用切換模式取消收招動作 4. 克勞德的「英勇斬擊」可以給予大量傷害,「奮力進攻」與巴雷特的「爆燃射擊」 則可以大量累積力竭量表,相關效果都有寫在技能說明中 5. 克勞德勇猛模式的蓄力普攻命中敵人會獲得增加攻擊力降低防禦力的效果 蠍子BUSRT中掛上效果的英勇斬擊最高看到破500傷害 6. 極限技量表受到傷害及使敵人力竭(BURST)都會增加,但主要來源還是以BURST為主 只有進入BURST的該下攻擊角色會獲得,可以藉此調整極限技量表的獲得對象 7. 魔法雷電為上方判定的座標攻擊、火焰則是直線飛行攻擊 所以要爆蠍子護盾克勞德火焰比較容易命中 8. 雖然教學中提到高空敵人可以交給巴雷特 但克勞德的進攻模式面對不是太高的敵人會自動改為跳躍攻擊 9. 蠍子每個階段都有HP的消耗上限,超過就會鎖血(HP條被畫一個禁止符號) -----以下為遊戲雜感----- 先說負面的 不得不說硬把原本指令型戰鬥改為即時戰鬥會有不少問題 照目前體驗版和PV看來,製作團隊會盡量重現原版的技能 戰技、魔石、道具、極限技,四個快捷欄位完全不夠塞 慢動作指令也許是一種妥協 但不能否認非常破壞即時戰鬥的節奏 加上之後要操作三名角色,戰鬥中下指令的時間只會越來越長 如果想當ARPG玩的話可能要有心理準備 不想一直暫停選指令需要下點功夫 戰鬥運鏡會是這款掉評價的主要原因 體驗版戰鬥運鏡頗糟,鎖定敵人鏡頭卻沒跟上 空中敵人飛出畫面鏡頭也不會追上去而是要玩家手動轉鏡頭 巴雷特加入那場就是最好例子 切換操作角色後鏡頭是聚焦在操作角色而不是鎖定中的敵人 BURST一定會帶特殊運鏡結束後還不會把鏡頭還原到玩家原本的視角 鎖定切換和鏡頭移動都綁在右類比的問題 鏡頭移動和切換鎖定目標綁在一起的做法只有少數情況才會方便 一種是敵人數量相當少的時候 另一種是鎖定鏡頭會牢牢釘死在敵人身上的時候 對,我就在說黑魂類遊戲的戰鬥狀況,儘管如此敵人一多鎖定切換也會亂掉 reFF7鎖定只是確保攻擊會打在敵人身上,對玩家判斷戰況沒半點幫助 可以試試鎖定後巴雷特背對敵人使用爆燃射擊,還挺有趣的 力竭值會因為Boss執行某些動作而大量減少甚至鎖住 蠍子跳牆就是個例子,也許是怕動作中進BURST造成不可預期的狀況 其他動作結束開始準備跳牆的那一刻就算跳牆動作,力竭值打滿也無法進行BURST 如果打過頭甚至會重置力竭值跳過BURST狀態 HEAT癱瘓狀態觸發點時高時低無法掌握 原因也跟上一點有關,Boss的部分動作不會讓其陷入異常狀態 打太快有可能跳過HEAT癱瘓直接進BURST 部位判定問題 reFF7有做部位破壞但有時部位判定和實際看到的不同 有看我的影片應該會注意到火焰一發破護盾時鎖定的不是護盾裝置而是蠍子本體 鎖定護盾裝置反而一發破不了盾 UI/UX問題 範圍外敵人會有提示,只是用一個很~~~小的藍色箭頭好像怕玩家知道 鎖定、非鎖定瞄準敵人圖示與顏色太過相似,也沒有清楚提示玩家已鎖定 克勞德戰鬥兩種模式切換也沒有清楚的提示,Boss進過場甚至會強制變回進攻模式 Boss放技能會顯示技能名稱,但並非固定位置而是跟著Boss移動 鏡頭移動較大或Boss跑來跑去時就很難看清楚技能名 而有些帶攻擊的動作卻沒顯示技能名 當蠍子跳起來時無法知道是要踩玩家還是跳到牆上只能從血量去推可能性 過場演出太過頻繁,走幾步就過場,打幾下就過場 連蠍子都塞了四次過場演出(包括注視蠍尾雷射那次) 希望這是因為序章才塞那麼多過場 體驗版遇到的問題大概就這些吧,接下來講優點 目前戰鬥體驗還算可以,切換角色蠻直覺的 有心想要玩微操也可以讓手很忙 有看到官方消息有迴避魔石之類的道具 也許之後有增加動作要素的道具也說不定 這幾天出現了無傷和速殺的影片,戰鬥能研究的地方其實不少 從體驗版可以看得出這次在細節上下了不少工夫 最明顯的就克勞德大劍看得出鑲上魔石了 而關於克勞德與愉快的夥伴之間互動 玩家的行為會影響夥伴們的對話 雷射陷阱區,潔西會依據克勞德撞幾次雷射給予不同的評價 蠍子戰二階開護盾時,克勞德會說第一次看到這種裝置 但如果很快就把護盾解除巴雷特會吐槽 啊幹你明明就知道怎麼解除 同樣蠍子戰克勞德開場會說機械怕雷電,用魔法攻擊 二階開護盾時巴雷特用爆燃射擊打在護盾上 會被克勞德反吐 就跟你說要用魔法攻擊了 雖然沒有戰鬥後的勝利音樂 但每次戰鬥結束克勞德和巴雷特會做幾句戰鬥評價 而評價的部分也一定程度會依據玩家行為而有影響,可惜這部分沒做字幕只能用聽的 諸如此類,邊戰鬥邊聽他們的互動台詞也是很有趣 這次確定會預購,雖然只做到米德加 但劇情如果有做一個段落收尾而不是隨便處理丟一個下集待續的話會繼續買下去吧 當初這遊戲壞了我兩個記憶卡還沒破完,算是彌補童年的遺憾 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.36.164.166 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1583653255.A.A84.html

03/08 15:47, 6年前 , 1F
遊戲應該最多能同時操控三人才是 ,第四人如果是指Red13
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03/08 15:47, 6年前 , 2F
的話目前得知消息是這部先不給操作 ,另外視角問題我倒
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03/08 15:47, 6年前 , 3F
是也有遇到 ,但是SE真有辦法改到完善嗎 ,我也很懷疑
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操作角色上限只是單純我記錯_(:3 」∠ )_

03/08 15:50, 6年前 , 4F
寫的和論文一樣
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03/08 15:52, 6年前 , 5F
最大的缺點 你買下去遊戲後才知道是付費測試版
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※ 編輯: sirakawabird (114.36.164.166 臺灣), 03/08/2020 15:57:10

03/08 16:00, 6年前 , 6F
雞蛋裡挑骨頭
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03/08 16:05, 6年前 , 7F
戰鬥運鏡真的很消火
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03/08 16:07, 6年前 , 8F
慢動作指令是在回合制和指令制間摸索出來的系統吧
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03/08 16:08, 6年前 , 9F
個人覺得不能完全算缺點
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戰鬥指令能了解這樣折衷改法,其實也不算是缺點 但這種折衷方式處理得不好就是兩邊不討好,目前體驗版其實還蠻游走邊緣的 切換角色運鏡處理方式就是以Classic為出發點做的 如果是切角色馬上使用指令的話運鏡問題就看不大出來

03/08 16:12, 6年前 , 10F
蠍子害大家滅火~~
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※ 編輯: sirakawabird (114.36.164.166 臺灣), 03/08/2020 16:20:39

03/08 16:22, 6年前 , 11F
目前玩的感覺是不難玩,但鏡頭比FF15還要爛
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03/08 16:23, 6年前 , 12F
一開始不習慣常常這樣「我選誰、選的技能是誰的、敵在哪」
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03/08 16:25, 6年前 , 13F
運鏡真的差
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03/08 16:34, 6年前 , 14F
全反擊太神拉~~
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03/08 16:51, 6年前 , 15F
演出依然尷尬出戲,這算日本癌嗎?
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03/08 17:00, 6年前 , 16F
野村都快五十歲的中年人了,還在學澀谷系裝年輕....(扶額
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03/08 17:00, 6年前 , 17F
FF12和流浪者之歌的松野泰己就不會演出尷尬
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視角鎖定邏輯真的蝦雞巴爛的 連帶影響反擊和防禦操作
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野村的思維還停留在20年前覺得自己很潮
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03/08 17:30, 6年前 , 20F
自以為年輕也有好處啦,長壽阿(?
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03/08 17:33, 6年前 , 21F
懷疑二部曲可以繼承一的裝備魔石召喚獸 等等嗎
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03/08 17:43, 6年前 , 22F
黑玩遊戲黑製作人造型 黑 都黑
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03/08 17:46, 6年前 , 23F
黑製作人我很可以 請幹爆野村 不是北瀨
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03/08 18:06, 6年前 , 24F
我鎖定護盾2發火焰可以破 你確定你有鎖對嗎
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我鎖定本體一發火焰可以破,看來是沒看我的影片(′・ω・`)

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人家穿著年輕也要管XDD
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快捷鍵也許正式版會跟KH一樣按下R1後還能左右切換吧
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03/08 18:12, 6年前 , 27F
野村現在依然還是FF和KH的主要角色設計師阿
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03/08 18:12, 6年前 , 28F
FF演出的問題就是,還參雜著SFC和PS時代那種舞台劇的氣質,
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03/08 18:13, 6年前 , 29F
就是有點作做和誇張,PS2的FFX就有點掩蓋不住了,PS3以上要
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03/08 18:13, 6年前 , 30F
跟美國遊戲同台競爭演出......(扶額
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五十歲中年人的中二澀谷系傑尼斯舞台劇......
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03/08 18:15, 6年前 , 32F
拜託誰快把他從舞台上拉下來吧~~~
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03/08 18:21, 6年前 , 33F
FF之後會不會是用DLC來補後面的劇情
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※ 編輯: sirakawabird (114.36.164.166 臺灣), 03/08/2020 18:29:36
還有 28 則推文
還有 1 段內文
03/08 19:14, 6年前 , 62F
演出方式要過審也是過田畑那關 野村後來整個被換掉
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加起來都要大吧?就算城市內的部分都只有走過場,還是覺得
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原案有點眼高手低
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FF自7代以來一直都是這個調調,除了野村沒有直接插手的9和
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12以外,只要是野村經手的遊戲都是那種風格,只不過是以前
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PS1和PS2機能有限,所以違和感和尷尬桿沒那麼強而已
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上PS3以後就原形畢露了
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03/08 19:20, 6年前 , 69F
那只能說你不吃野村的風格 我剛好跟你相反 9 12不喜歡 7 8
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10 15相對好一點 13就還好
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03/08 19:25, 6年前 , 71F
日本市場也在改變了,經歷過歐美遊戲洗禮後很多消費者也在
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網路上反應說野村和FF13的風格都太做作了,現在還勉強可以
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03/08 19:26, 6年前 , 73F
啦,在過十年後野村就會變成一個把LKK和SPP掛在嘴上覺得自
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己很潮的老年人了XD
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FF7RE反正設定就套過去的就還好,只是演出上有點尬,不過戰
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鬥系統倒是很接近我的理想,只要魔石系統還能保留原本精神
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我就很滿意了
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※ 編輯: sirakawabird (114.36.164.166 臺灣), 03/08/2020 19:51:12

03/08 20:06, 6年前 , 78F
太蠢的AI也是個問題,我打蠍子時曾看到AI巴雷特被近
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03/08 20:06, 6年前 , 79F
距離放電電到
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03/08 20:57, 6年前 , 80F
我也是蠻吃野村FF 每種風格我覺得都有其存在意義 如果FF
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全部人設都抄歐美主流 那我去歐美遊戲不就好了
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03/08 21:05, 6年前 , 82F
你人設世界觀系統可以不同於歐美沒關係,但他媽演出可以
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03/08 21:05, 6年前 , 83F
不要像日本高中生話劇那樣囧迫嗎?人家玩完巫師再玩過
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來根本帶入感零超出戲的
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03/08 22:00, 6年前 , 85F
演出比較有問題的就巴雷特吧,有夠吵,真希望可以代替愛
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03/08 22:00, 6年前 , 86F
麗絲便當
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03/09 00:43, 6年前 , 87F
巫師的打擊感才讓人尷尬
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03/09 01:33, 6年前 , 88F
又開始拖其它遊戲出來比爛了,FF粉不意外
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03/09 08:32, 6年前 , 89F
原來有反擊?
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有,雖然只能反近戰攻擊還會受傷,不過能大量增加ATB量表和敵人的力竭值 最重要的是反擊抓到感覺很爽 (Y

03/09 08:44, 6年前 , 90F
不喜歡就別玩吧~典型的 JRPG 就這種風格
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03/09 08:45, 6年前 , 91F
不然每代 DQ 賣到翻天,劇情也都大同小異,它很差嗎?
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03/09 08:45, 6年前 , 92F
我還真不覺得有多尷尬,克勞德不就這種中二病爆棚
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03/09 09:32, 6年前 , 93F
我比較肚爛的是我已經鎖定目標了,放招卻不會自動瞄目標
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03/09 09:33, 6年前 , 94F
如果是物理招就算了,號稱必中的雷法術也要自己操作方向..
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03/09 09:33, 6年前 , 95F
雖然還是會玩啦,就變成自己要控制了... 阿不就變ACT了..
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03/09 09:34, 6年前 , 96F
不過雷的也可能是畫面太亂我沒仔細看吧,沒差等正式版出
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03/09 09:35, 6年前 , 97F
說不定仔細看就是文內說的背對目標然後雷打再身後的王上
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03/09 11:29, 6年前 , 98F
搞笑 上面先提到巫師 人家才回應一下 急著貼標籤XD
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※ 編輯: sirakawabird (114.36.165.39 臺灣), 03/09/2020 20:57:12
文章代碼(AID): #1UPA67g4 (PlayStation)
文章代碼(AID): #1UPA67g4 (PlayStation)