Re: [閒聊] 關於霸體這個設定

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (0.4771)時間6年前 (2020/02/13 05:08), 6年前編輯推噓25(26180)
留言107則, 27人參與, 6年前最新討論串3/4 (看更多)
仁王這款遊戲若抱著魂系列打法來玩 可以不用期待遊戲會帶給你什麼樂趣 玩了仁王還用類回合制打法 非常無聊 要打破跟霸體怪回合制的打法 你要去利用這遊戲給你的基本系統 一是精力 二是殘心 霸體BOSS 妖怪類 消精後可以改變回合制節奏 或者更簡單點 混沌即可 百目 https://youtu.be/Y7eHOiP1sAw
陰摩羅鬼 https://youtu.be/fVM2mcSKPR4
九十九霸體人形 我之前PO過了關於崩解的打法 控制對方精力 殘心流轉保持自己的精力 玩家完全可以把對方打到還手不能 給你兩段影片參考 真田幸村 https://youtu.be/zYM0qThC06Q
神秘武士 https://youtu.be/29QSbopNAxg
遊戲給了玩家很多方式去打破一來一往的戰鬥節奏 給你霸體人形是在考驗玩家理不理解這遊戲最基本的玩法 仁王戰鬥系統是個非常深的坑 去了解一下再來討論吧 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.141.90.215 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1581541696.A.CA8.html

02/13 07:23, 6年前 , 1F
先不講這些東西, 仁王光是對敵應對的細節就一堆, 不是製
02/13 07:23, 1F

02/13 07:24, 6年前 , 2F
作方不用心, 是玩家不用心, 戰鬥系統更不用講, 多變的玩
02/13 07:24, 2F

02/13 07:26, 6年前 , 3F
法, 有特色的武器跟技能, 這幾年根本沒有ACT設定這麼豐
02/13 07:26, 3F

02/13 07:26, 6年前 , 4F
富!
02/13 07:26, 4F
認同。 依據我對這遊戲的經驗理解 這遊戲著重在主角本身的操作以及對敵人動作的熟悉度 對BOSS的熟悉度一般玩家多死幾次大多能掌握 包含閃避、反擊時機等 但對主角本身的操作這點 控制精力、武技的使用時機、武器的不同特殊性、姿態崩解(失去平衡)的應用..等等 還有很多,大部分玩家根本不了解 我覺得要嘴遊戲公司 該嘴的是他們沒有交代清楚這遊戲"應該能"怎麼玩 許多詞綴或武技解說一時半刻玩家也看不懂 還有該嘴一下不平衡的極端傷害配裝 做壞了的九十九武器 讓可能九成以上玩家 覺得這遊戲好難,於是全部都在玩這種暗黑破壞神式仁王

02/13 07:29, 6年前 , 5F
我猜詞條是 下段崩解+防禦無法反+下攻擊精低。
02/13 07:29, 5F
敵人防禦不彈刀猜對了 另兩個沒有 ※ 編輯: log3 (223.141.90.215 臺灣), 02/13/2020 07:50:43

02/13 08:22, 6年前 , 6F
推一個 仁王最有趣的地方就是玩法多元,遊戲中也提供
02/13 08:22, 6F

02/13 08:23, 6年前 , 7F
很多有效降低難度的手段,任君選擇,但確實教學部份有
02/13 08:23, 7F

02/13 08:24, 6年前 , 8F
待加強,東西也雜,導致有的玩家遊玩時的體驗不佳
02/13 08:24, 8F
是阿

02/13 09:07, 6年前 , 9F
適合高手玩 希望能加一些模式給手殘的 比如閃躲時機發光之類
02/13 09:07, 9F

02/13 09:22, 6年前 , 10F
可反擊的攻擊變色之類的 不然逆波山風都按不出來 沒天分QQ
02/13 09:22, 10F
敵人用抓技時人形會亮光、妖怪會冒黑煙 而大多數人類普通攻擊都可以逆波 若要有亮光可能會讓整個螢幕亮個不停XD 我倒認為可以稍稍延長彈反成功的容許值 雖然我已經很習慣了

02/13 09:51, 6年前 , 11F
02/13 09:51, 11F
謝謝你

02/13 09:57, 6年前 , 12F
這篇正解 不同遊戲本來就要習慣別的玩法 仁王扣掉圍毆
02/13 09:57, 12F

02/13 09:57, 6年前 , 13F
部分 在戰鬥方面也不算設定不好的遊戲 甚至該說有很多
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02/13 09:57, 6年前 , 14F
細節 還要花一點心思搭配 降低遊戲難度
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是阿 戰鬥系統很細膩 但看玩家有沒有心思自己在遊戲裡去看、去理解、去應用

02/13 10:26, 6年前 , 15F
像我這種懶人 連段完全不會也懶的研究 只能平A到底
02/13 10:26, 15F
玩法百百種,但如果玩家都可以知道這遊戲不只平A和秒王這樣就好了。

02/13 10:28, 6年前 , 16F
蠻有感覺的, 魂系列全破好幾輪後打仁王覺得很難就放棄了
02/13 10:28, 16F
戰鬥完全不同概念

02/13 10:35, 6年前 , 17F
單挑可接受 但兩支如果攻擊欲望強一起上會覺得痛扣 XD
02/13 10:35, 17F
還好大多在支線或無間獄哈哈

02/13 12:47, 6年前 , 18F
他的任務 ㄧ次兩隻王 怎麼打?
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02/13 12:47, 6年前 , 19F
很討厭被圍毆的任務
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02/13 12:48, 6年前 , 20F
這點 血源 暗黑系列 就沒這樣搞
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這位版友提了"血源 暗黑系列 就沒這樣搞" 我想這代表你是依這兩系列遊戲的窠臼在討論仁王 事實上仁王是完全不同類型的遊戲 最大的原因是,威廉機體能力很強 先不論陰陽術等外鄉戰法 有無敵動畫的武技就不少 例如逆波山風、百舌鳥、補縛、無雙富嶽、近身刺擊....等等, 雙BOSS的支線:"仁王"、"兩道影子"、"木瓜雄獅"都能依此來破解 至於"彼岸的相會",信長夫妻動作這麼慢,多練習幾次也還好 "業報的終結"我認為才是真正的難點。 無間獄的雙BOSS 除666和999外 右邊通常都是可彈反的人形BOSS 大可彈返安全帶走 666的百目凱瑞和999的伊達幸村 則是技術與耐心的挑戰 講了這麼多,這些都是支線或DLC額外內容 也不影響主線通關或者各位拿白金,對吧 另外 這款遊戲一開始就主打所謂"暗黑戰國死鬥遊戲" 沒有要給你簡單過關的意思 機體能力熟了、武技熟了、BOSS熟了,後來單挑都是限制自我在打 沒什麼難點 雙BOSS挑戰增加一點挑戰性,我認為這是仁王的特點 甚至我認為無間獄可以刪除所有單BOSS樓層 全部擺雙BOSS 擺明了就是給玩家挑戰的

02/13 12:53, 6年前 , 21F
不過我一直覺得仁王打擊感有點怪怪的
02/13 12:53, 21F

02/13 12:54, 6年前 , 22F
覇不霸體還好 只要不像最近的卡卡羅特那樣就好了
02/13 12:54, 22F
這就見仁見智啦

02/13 13:05, 6年前 , 23F
仁王弱項就在敵人設計、關卡配置,不然戰鬥系統是真的很
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02/13 13:05, 6年前 , 24F
有鑽研的空間,希望二代能改進弱項方面...
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敵人種類偏少真的很致命 但關卡我倒是覺得滿有特點 像是穿越伊賀、蠢動的銀礦、海鳴又起等 大多關卡都很有BOSS的特色

02/13 13:20, 6年前 , 25F
黑血沒有雙王? 你是沒玩過吧 1代王城雙煞 3代惡魔王子
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02/13 13:21, 6年前 , 26F
雅南三人組 失敗者 還有堪比BOSS強度的漁村井底雙魚人
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02/13 13:22, 6年前 , 27F
你跟我說沒有兩隻王??? 隻狼也有雙師猿阿
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還有 43 則推文
還有 12 段內文
減去遠傷屬傷的確大大降低惡意程度

02/14 07:47, 6年前 , 71F
我要回上面一下, 我不覺得不說明怎麼玩是官方問題, 不要
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02/14 07:48, 6年前 , 72F
說太明才是正確的, 各種遊戲都是這樣, 本來就應該玩家自
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02/14 07:49, 6年前 , 73F
幾體會, 看到疑惑的東西, 就去想辦法理解他, 或是自己去
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02/14 07:50, 6年前 , 74F
觀察得出結論, 打法這種東西就是不應該去限制或是說明
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02/14 07:51, 6年前 , 75F
玩家才不會被現有框架束縛, 就像仁2新系統一樣, 有些人
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02/14 07:51, 6年前 , 76F
就是很快能發現跟活用, 有些人就是要參考別人才會理解!
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02/14 07:52, 6年前 , 77F
向我看了深月的影片我才注意到一些我忽略的重點, 其實我
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02/14 07:53, 6年前 , 78F
這幾年幾乎很少看別人的影片, 就是不想被框住跟影響!
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02/14 07:54, 6年前 , 79F
有時候看到理解方式一樣的打法也會會心一笑, 會覺得某個
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02/14 07:54, 6年前 , 80F
部分的細節, 你也有注意到, 然後就很容易看別人的影片過
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02/14 07:55, 6年前 , 81F
成很像自己在玩, 你可以很容易別人的操作過程的用意, 而
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02/14 07:57, 6年前 , 82F
*原來你也有注意到
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02/14 07:58, 6年前 , 83F
*很容易了解別人操作過程的用意
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02/14 08:02, 6年前 , 84F
上面講的感覺我很難說明, 比較像玩格鬥遊戲時, 你會知道
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02/14 08:03, 6年前 , 85F
對方接下來的行為, 那種洞察力, 這種情況看別人影片是一
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02/14 08:04, 6年前 , 86F
種領會而不是觀賞!
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02/14 08:04, 6年前 , 87F
就好像格鬥遊戲比賽一樣, 看的懂跟看不懂的差別!
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rayneasd說的我都很認同 首先我要先說明一下 我的頻道不敢說全部 但99%都是自我創造的打法 有看過我實況的觀眾應該會知道 我時常對同一個王試招不下百遍 因為我想試試各種打法對應相異BOSS的效果 從中找出一個最完美的平衡點 最後節錄片段到youtube 我喜歡玩仁王就是這個原因 總可以從過招間找到新玩法 操作更加精進 而我也從不覺得自己真的很會玩這遊戲 如同我文中所說的 這遊戲的戰鬥系統是個很深的坑 總會在人自滿的時候 發現原來還有其他打法 就像rayneasd說看到miduki的影片才發現一些忽略的重點一樣 而我回文中所說的應用說明 原因是我發現這遊戲太容易被一些完全不懂得傢伙黑 那乾脆給他來個教學 減少那些無知人士出現的機率 雖然我看了下一篇回文 才體會到所謂"超多重標準"、"話都讓他講" 可能教他再多也沒用

02/14 10:16, 6年前 , 88F
有的人你要改變他的既定觀念很難啦,把時間花在能有
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02/14 10:16, 6年前 , 89F
共鳴的玩家就好:)
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02/14 10:31, 6年前 , 90F
我不是再說你不是自創! 我也不反對苦工玩法, 雖然我很少
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02/14 10:31, 6年前 , 91F
少做這種事, 但是這種努力是值得稱讚的, 不過我要表達的
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02/14 10:32, 6年前 , 92F
概念就是多動腦玩遊戲, 當然只是放鬆娛樂那就不再此限,
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02/14 10:33, 6年前 , 93F
不要在遊戲都不熟悉的情況就東參考西拷貝, 這樣的情況下
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02/14 10:33, 6年前 , 94F
就是缺少了一些獨特的創造力, 而且很容易被既定方式影響
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02/14 10:34, 6年前 , 95F
只要願意花心思去想怎麼玩, 就是農裝, 配裝我都覺得很棒
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02/14 10:35, 6年前 , 96F
就像很多裝備詞條蒐集跟搭配的測試文, 雖然不是我的喜好
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02/14 10:35, 6年前 , 97F
但是我都會按讚表達讚賞,
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02/14 10:36, 6年前 , 98F
*就算農裝...
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02/14 10:37, 6年前 , 99F
只要願意花心思去想AI行為, 或是遊戲機制, 了解動作幀數
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02/14 10:38, 6年前 , 100F
基本ACT不外乎這些東西, 之後玩其他遊戲這種經驗跟想法,
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02/14 10:39, 6年前 , 101F
都是可以繼續活用, 甚至你可以從某些機制找到特殊的操作
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02/14 10:40, 6年前 , 102F
就算換了一款遊戲即便第一次玩, 基本上玩起來是會有一定
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02/14 10:40, 6年前 , 103F
程度, 這不是什麼反應力還是操作能力, 單純就是經驗累積
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02/14 10:42, 6年前 , 104F
我所謂經驗不是遊戲結果而是思考過程, 這就是拷貝跟自己
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02/14 10:45, 6年前 , 105F
創造思考的差別!
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02/14 11:17, 6年前 , 106F
補充:避免誤會, 這邊的苦工不是貶意詞, 而是指try &
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02/14 11:17, 6年前 , 107F
error, 並且找到解答後去活用!
02/14 11:17, 107F
我懂你的意思啦 反推一個! ※ 編輯: log3 (223.141.84.88 臺灣), 02/14/2020 20:18:02
文章代碼(AID): #1UH6b0oe (PlayStation)
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