Re: [心得] 血咒之城至中期的感想
看板PlayStation (Play Station - PS)作者Lex4193 (慟!!遊戲倦怠期)時間7年前 (2019/06/21 16:00)推噓17(40推 23噓 134→)留言197則, 67人參與討論串4/4 (看更多)
※ 引述《passTWth (水果)》之銘言:
: 其實我不太贊同你說的缺點 系統沒新東西這點
: 我過去雖然只玩過月下 由月下的參考點來看 我覺得有滿多新東西的 就稍微補充一下
: 1.外觀可以改變 髮型(可以搜集髮型外觀) 瞳孔 衣服 顏色
: 2.煉金 可拆解 製作 缺稀有材料可以從拆解較輕鬆獲得
: 3.料理 做過料理第一次食用 可以永久增加能力值
: 4.碎片 (每個怪物都掉落技能碎片 碎片越多或等級越高 效果傷害會變 附魔升滿9等
: 可以永久開啟)
: 5.任務 有三位村民提供任務 (分別是料理 打怪 給特定道具)
: 不知道還有沒有要補充的
: 目前是玩到普通80% 目前覺得棘手的怪是某隻木工匠...
: 尤其是44號怪第一次遇到真的會嚇死人 還有8bit關卡 不看攻略我根本找不到啊
: 最後這款真的玩起來滿值得的 只不過之前說有以前地圖兩倍大 我沒這感覺哎
坦白說這些系統都不算什麼新東西
市面上都很常見
血咒的賣點就是一個全3D製作2D玩法的惡魔城
他把歷代惡魔城該有的東西盡量都呈現給玩家
但除此之外感受不到有什麼深入骨髓的創新或風格差異
像銀河戰士玩起來的感覺跟惡魔城是完全不同的
空洞騎士也跟上兩者完全不同
光速兔崽子玩起來的感覺跟音速小子是完全不同的
自由星球也是
鏟子騎士玩起來的感覺也是跟洛克人完全不同
當然有人會說
我就是來玩IGA城的阿
是這樣沒錯啦
惡魔城當然要有其讓玩家熟悉的風格
但如果要永續經營
就不能只是讓玩家感到熟悉(懷舊)
而是要既熟悉又陌生(新鮮)
這就像MGS系列,瑪利歐系列,薩爾達系列,最終幻想系列
這些遊戲都會有讓玩家熟悉而會心一笑的傳統
但又有讓玩家耳目一新的創新
不只美術風格經常會大改
有時甚至會破壞傳統
這些遊戲界的常青樹並不會只是單純的端出傳統
不會只是把關卡加大
壓摳要素變多
或塞入更多系統
就把這叫做創新
3D制作2D玩法
想想看新超瑪,音速小子4,魂斗羅,大金剛,卡比,耀西,洛克人11,洛克人X8,
麥提九號也都是這樣
那血咒之城這樣感覺就沒什麼了不起的
像是理所當然的發展進程
或許有人會覺得我太苛求
但同樣曾經是KONAMI的作品
我真的感受不到IGA城有MGS或其他同行那種求新求變的感覺
感受不到
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.218.26.5 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1561104020.A.E83.html
※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5 臺灣), 06/21/2019 16:02:44
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只以滿足系列死忠老玩家而言
血咒之城當然是比麥提九號有誠意上百倍
但如果就永續經營的角度來說
作不到既熟悉又陌生就不可能永續經營
懷舊情感很難一直賣下去
就像洛克人9->洛克人10的銷量雪崩一樣
既熟悉又陌生
用中華一番來比喻
那就是麵非麵
從白夜到刻印再到血咒
IGA城的創新速度算是蠻龜速的
如果洛克人是三輪車
那惡魔城就是腳踏車
MGS和瑪利歐和薩爾達就是賓士的感覺
至於音速小子,就是把F1賽車開到市中心而且到處出車禍的感覺XD
太激進了www
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因為是在PS版,所以給FF一點面子唄XD
※ Lex4193:轉錄至看板 C_Chat 06/21 16:30
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特地拿空洞騎士出來說就是想證明銀河城模式還有發展空間
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銀河城主要是那種走地圖模式
偏重探索或偏重動作性只是次要問題吧?
其實刻印開始就比較重視難度和動作性了
而且真要講起來惡魔城一開始也不是月下這種模式
就算跳脫月下模式提出新玩法也沒問題吧?
看看人家銀河戰士prime
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為創新而創新容易出車禍
但不創新就是等死
提出既熟悉又陌生就是希望能把握創新的尺度
但IGA顯然是作不到的
以賣情懷的募資而論血咒當然是及格的
只是我不認為情懷能反覆消費
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