Re: [情報]《戰神》總監:遊戲本來有很多Boss

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (halipapon)時間7年前 (2019/01/20 19:46), 7年前編輯推噓27(27037)
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針對本篇推文原想推文討論 https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1547909830.A.82F.html 結果發現內容太多有礙閱讀,覺得額外發一篇應該比較好, 另外有請原PO幫我把原本的推文內容通通刪除了。 -- 回本題,針對該文的推文討論,有重新修改潤飾了一下。 因為戰神以往是走DMC式的純動作遊戲, 就像忍外等,主要是玩武器動作系統和各種戰鬥。 這類型遊戲的特點是物件互動細節本來就不少瑕疵 ,例如物件穿牆等。 而以往戰神與其他作品的差異性重點擺在巨型BOSS戰的殺神,與各種暴力美學, 大家才覺得這是本系列跟DMC最大的差別。 結果這次北歐新篇章,走頑皮狗式電影運鏡演出路線, 然後還額外再追加最大賣點的一鏡到底更加強化了電影演出效果。 但是粉絲認知上,做為ACT的傳統特色卻反而在開發人員訪談中承認進行了刪減, 自然會有粉絲認為與期待有出入,本業與副業好像反了的感覺。 當然製作人也有談到刪減暴力表現是心智成長的成果, 但這說法只是最後裹上的糖衣(角色成長), 其實是底層的餡料(作品理念)也想做出大幅改變的結果。 作為長期系列作,在作品核心理念與實踐手段產生這麼大改變時, 會遭部分系列粉絲質疑也是合理的, 因為這種作品核心理念改變的結果可能連原系列粉絲都不會是目標客群了。 也就是說以後戰神該比的對象不會是DMC了,而是其餘電影式運鏡的動作類別。 蜘蛛人反而比較屬於傳統3D ACT,強調技能戰鬥的多樣化表現。 (雖然BOSS一樣不多XD) 個人認為其實這也是美日廠對於遊戲著眼點的差異, 美廠著重在合理性的完美呈現, 與其不斷加入新的物件與要素來豐富他,不如讓所有事物都能合理呈現, 讓玩家認為該世界真的存在,能更加融入世界中來體驗遊戲過程,覺得遊戲即體驗。 但日廠一直以來則著重在系統的把玩要素上, 所以才會每款遊戲都很多奇奇怪怪的動作系統、炫泡的武器、 不懂原理,反正就是超屌爆幹的瞬間移動和一堆特效噴來噴去的連鎖效果。 系列作每次新作都要在原有系統上進行加蓋,不斷擴張遊戲系統的體驗範圍與把玩樂趣。 最簡單的比喻就是魔物獵人加入跳躍、攀爬、甚至新武器, 惡魔獵人的尼祿惡魔手這次變機械鎧各種換裝, 用這種方式讓玩家對系列新作有耳目一新的感受, 世界觀體驗則擺在劇本撰寫與過場動畫演出就夠了。 這點跟美廠強調全程體驗真實性就有了不同的解釋。 所以仔細看很多美系3A的系列作,在系統上幾乎都沒做任何變化, 反而著重在強化新場景環境的打造,運用更新的技術來實現更沉浸的新世界體驗。 因此以單一方的角度來解釋,並覺得怎樣比較好,這沒有意義, 因為就是兩者對遊戲與體驗的認知差異而已。 日本遊戲常被說小孩遊戲,各種表現粗製濫造,何來好的世界體驗。 但日本人喜歡遊戲的是系統層面上的各種把玩要素。 所以著重點常在系統的擴充與炫泡的動作與特效表現。 歐美遊戲則遭酸電影互動遊戲,劇情動畫漂漂亮亮就好,幹嘛不花300塊去電影院看。 但歐美人喜歡遊戲的是所有互動越來越趨近現實,有讓人身處新世界的感受。 所以著重點常在如何實現更真實的物理效果,用新技術打造出更大型漂亮的異想世界。 早期戰神基本上就是仿日式ACT的美國ACT,所以才會和DMC如此相似。 那時日本遊戲還是主流,很多歐美廠遊戲都有刻意追尋這種設計方式的影子在。 但近十年歐美崛起,有了自己對遊戲等電子娛樂的解讀, 那就是他們想做的東西,做就好了。 如果有達到他們預想的客群需求就行了,沒達到自然就會去重新修正方向。 不過目前看來,戰神應該是不會回去以前的設計方向了XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 131.147.239.56 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1547984766.A.BD6.html ※ 編輯: kuku321 (131.147.239.56), 01/20/2019 19:48:51

01/20 19:49, 7年前 , 1F
推這篇
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四代是很大的改變
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被很多人罵但是也被很多人肯定 XD
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推, 所見略同, 不過這次的戰神雖然走電影互動, 畫面聲光
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影音效果沒話講, 絕對拔尖, 但是戰鬥系統沒有90也有80分
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※ 編輯: kuku321 (131.147.239.56), 01/20/2019 19:51:21

01/20 19:52, 7年前 , 6F
雖然不像以往日廠的知名ACT操作手感這麼棒, 但是回想起
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來在歐美的ACT遊戲來說也算是可玩很高了...雖然敵人種類
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有新意是好事 但是希望能越來越完整 越來越豐富 不要
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都要等續作
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少了點, 不過有些設計倒是滿不錯, 像是雙boss戰, 遠近
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合作攻擊, 合體技能, 非死命圍毆這就滿不錯!
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我覺得龍戰和最終戰的階段變化演出跟戰鬥方式也算是歐美很少見的設計, 有種阿修羅之怒+Bayonetta的感覺。

01/20 20:09, 7年前 , 12F
我是上一篇原PO,已經幫你刪囉
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感謝~

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而且這次的戰神你不僅能玩防反, 也能玩just dodge, 甚至
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※ 編輯: kuku321 (131.147.239.56), 01/20/2019 20:10:39

01/20 20:11, 7年前 , 14F
專挑背傷擊暈, 某些小招式也包含了冰凍值, 燃燒值, 如果
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仔細的去玩也能發現一些有趣的戰鬥系統設定, 這在歐美
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01/20 20:13, 7年前 , 16F
ACT來說算是非常稀有!
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01/20 20:54, 7年前 , 17F
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※ 編輯: kuku321 (131.147.239.56), 01/20/2019 20:57:49

01/20 20:58, 7年前 , 18F
快出DLC啦,真的是超好玩的
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01/20 20:58, 7年前 , 19F
美廠系列作系統沒什麼變化???
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01/20 21:01, 7年前 , 20F
相較日廠來說歐美廠的確較容易一套系統沿用個幾代
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不過我覺得近代日廠,在玩系統的這部分,真的已經有種
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走火入魔的感覺了,甚至到了生人勿近的程度,連我這個電
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01/20 21:06, 7年前 , 23F
玩齡近30年的玩家都因為系統實在太難懂棄了不少片....
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現在不管美系還日系都會互相參考各自優點,這次戰神的
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戰鬥系統真的不輸日系ACT
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還有如果戰神繼續用以往的系統作,暴死機率更高啦
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01/20 21:09, 7年前 , 27F
戰神3之後出了一款戰神崛起,大家也不買單了啊
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01/20 21:19, 7年前 , 28F
不過最早被酸像在演電影的遊戲 反而是日廠的FF
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FF被說像搞電影主要是因為影片長,還有很早就把影片品質搞到這麼高的原因, 同理MGS也是,但是這兩系列的系統也都是一直在變的。 整體而言,日廠在畫面上的提升速度較歐美慢很多, 所以才有一進入PS3 360的720 1080時代後,日廠的集體陣痛期。

01/20 21:22, 7年前 , 29F
對,玩遊戲就是要進入「那個世界」,這點戰神真的做到了。
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01/20 21:22, 7年前 , 30F
相較日系新系統要上手太複雜了,到底是被遊戲玩還是在玩遊
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01/20 21:22, 7年前 , 31F
戲?
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這就是我說的想法差異, 你覺得你被遊戲玩,但是也有不少玩家是喜歡玩這種遊戲的。

01/20 21:23, 7年前 , 32F
這次戰神就已經不掛4了 改作為戰神2018出場就是要有別
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01/20 21:23, 7年前 , 33F
於以前的感覺了吧
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※ 編輯: kuku321 (131.147.239.56), 01/20/2019 21:31:06

01/20 21:28, 7年前 , 34F
近幾年玩的遊戲,沒玩過系統真的非常難上手的...
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01/20 21:29, 7年前 , 35F
連MH在MHW都改得更平易近人了
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01/20 21:31, 7年前 , 36F
比較難上手的我覺得是宮崎英高那幾款,還有仁王
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※ 編輯: kuku321 (131.147.239.56), 01/20/2019 21:35:10

01/20 21:34, 7年前 , 37F
仁王上手不難,是要精很難,有的是光上手就有一定難度(
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或說複雜度),例如魯弗蘭
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01/20 21:38, 7年前 , 39F
魯弗蘭這遊戲我竟然沒聽過,GOOGLE了一下,小眾遊戲?
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這幾年評價最好的DRPG,神作。 不過不玩DRPG的人跳過沒差XD ※ 編輯: kuku321 (131.147.239.56), 01/20/2019 21:39:02

01/20 21:39, 7年前 , 40F
如果有在面向歐美的日廠,我玩過最難的就血黑仁了
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01/20 21:40, 7年前 , 41F
還有歐美也是有系統複雜的遊戲,神諭原罪2這種
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當然,我不是說所有,只是蠻明顯有這種傾向而已,同理日本也是。

01/20 21:41, 7年前 , 42F
NS上的異域神劍2也是一款系統複雜出名的遊戲
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※ 編輯: kuku321 (131.147.239.56), 01/20/2019 21:44:27

01/20 21:46, 7年前 , 43F
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01/20 22:33, 7年前 , 44F
異域神劍真的是看到系統balabala就不想買...
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審判之眼就蠻不錯的
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01/21 00:52, 7年前 , 46F
不過也是有例外吧 日廠就From Software
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01/21 01:49, 7年前 , 47F
魯弗蘭神作阿
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01/21 04:31, 7年前 , 48F
推,概念整理得真好
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01/21 04:34, 7年前 , 49F
讀這篇之前還真沒有明確意識到這美日路線的分歧
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01/21 05:04, 7年前 , 50F
我就是那種覺得美式都糞game那種 畫面弄得很漂亮 裡面完
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01/21 05:04, 7年前 , 51F
全沒內容
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01/21 07:19, 7年前 , 52F
推~我是從新戰神才進場的玩家,非常喜歡也拿了白金,反
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01/21 07:19, 7年前 , 53F
而戰神3重製版一直玩不下去,我也是屬於喜歡精緻遊戲世
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01/21 07:19, 7年前 , 54F
界、重視劇情演出的玩家吧,非劇情需要的戰鬥太繁瑣反而
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01/21 07:19, 7年前 , 55F
覺得中斷節奏
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01/21 09:49, 7年前 , 56F
戰神三還有終結技動畫浮濫的問題 尤其連續把怪打爆變成頭
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01/21 09:49, 7年前 , 57F
上一個圈的時候 剛好都殺同類型的怪 就要重複看好幾次
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01/21 09:50, 7年前 , 58F
不過這在戰神2018也是有同樣問題 到底要用瓦斯罐砸瓦斯工
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01/21 09:50, 7年前 , 59F
人幾次啊 煩
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01/21 10:27, 7年前 , 60F
Drpg本來賣點就是在系統上吧
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01/21 10:41, 7年前 , 61F
推個
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01/21 12:16, 7年前 , 62F
竟然沒聽過就情弱而已啊ㄏㄏ
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01/21 13:19, 7年前 , 63F
推推~
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01/21 23:48, 7年前 , 64F
新戰神那個敘事手法真的是好萊塢級的壯麗....
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文章代碼(AID): #1SH5z-lM (PlayStation)
文章代碼(AID): #1SH5z-lM (PlayStation)