Re: [情報]《戰神》總監:遊戲本來有很多Boss
看板PlayStation (Play Station - PS)作者edwingdef (Mr.Tall)時間7年前 (2019/01/19 22:57)推噓51(51推 0噓 84→)留言135則, 41人參與討論串2/4 (看更多)
※ 引述《ss8901234 (絕命六龜葡萄)》之銘言:
: ※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1SGm93gc ]
: 作者: swallow753 (下午茶) 看板: C_Chat
: 標題: [情報]《戰神》總監:遊戲本來有很多Boss
: 時間: Sat Jan 19 18:55:59 2019
: 來源:http://tinyurl.com/ycstbhbl http://tinyurl.com/yc77uzz5 (原文)
: 2018年的《戰神》是一款讓人眼前一亮的作品。相比於系列前作,遊戲在各方面都作出了
: 很多的調整,而極高的評價和良好的市場表現都證明了索尼聖莫妮卡工作室的努力是值得
: 的。但是,新的《戰神》也並非沒有缺點。其中一點—— 遊戲的Boss 數量偏少,成為了
: 遊戲稍顯遺憾的地方。
: 近日,在接受NoClip的採訪時,《戰神》總監Cory Barlog解釋了為何遊戲的Boss數量
: 沒有系列前作多:
: 我們取消掉了很多的Boss,真的很多。我們一開始有很多Boss,《戰神》本來是一個
: 更有野心,更瘋狂的遊戲。但在開發過程中,你慢慢開始發現:不行,這實在是太大了,
: 我們完成不了。一個Boss 要花費30個開發人員一年半的時間去完成。當你考慮到這點的
: 時候,你會發現這個規模實在是太大了。
: 此外,Barlog 還透露,團隊中有一個專門的“Boss 組”來進行Boss 的開發,但他
: 們同時還要負責其他的工作,這也使得給遊戲加入更多的Boss 變得不可能。
: 有意思的是,Barlog 透露遊戲中多次出現的山怪(巨魔)其實本來並不是Boss。由於山怪
: 的體型問題,開發團隊不希望把血條放在山怪的頭上,因為這樣玩家就必須一直向上看,
: 但是把血條放在山怪腿下又顯得很傻。於是他們就乾脆把山怪變成了Boss,因為Boss 的
: 血條是一直在螢幕上的。為此,Barlog 希望在這些山怪的背景和名字上下點功夫,但這
: 又和規模縮小後的故事不太符合。
防雷YA,底下有微雷,請斟酌觀看
我也不是專業的遊戲評論家,只是對遊戲很有熱誠的玩家鄉民,想提出一些議題跟大家討論
一個Boss做一年半我個人是覺得是滿有可能的,
(不過我覺得是要看哪個Boss,如果是瓦斯工一年半是有點太多,如果是最終BOSS或是龍,我覺得很合理)
再往下討論之前我先推Gamker的一部影片在談遊戲製作,看完應該也會更理解為什麼一個BOSS要一年半
為避免廣告嫌疑,我就不提供連結了,
影片名叫做:你瞭解「遊戲引擎」麼?,有興趣的可以Google看看
為什麼Boss戰可以做這麼久,以戰神來說可能有幾個原因:
1. 場景搭建
以接近結局的火龍戰以及最終Boss戰來說,除了設計Boss本身的個性、美術、攻擊模式之外,
可能還需要美術團隊跟導演、場景企劃來設計周圍的場景跟環境,才能讓Boss栩栩如生,
以火龍戰來說,從主角靠近火龍的棲息地、到開始打、到打完,其實場景是需要很大量時間搭建跟設計的,
搭建場景也許就是1-2個月以上的功夫了,光前面企劃就不知要多久了,
火龍可以出現在洞窟裡面、盤旋在山上、擋在路上,火龍周遭的場景要不要有雲、山形狀要如何,
光討論跟企劃也許就幾個禮拜過去了,開始製作場景又幾個月過去了,做完之後你的主管又開始碎念,
哪裡沒做好、哪裡要改,也許又一兩週過去了,
接著場景搭建完,還要把火龍實際放進去跑看看,再配合主角實際遊玩試試看,
只要其中一小個環節,鏡頭帶不好,火龍動作在這個場景沒辦法栩栩如生,
又要不斷地修改跟優化,必要時也許還需要打掉一部分重做
2. 劇情跟玩家的帶入鏡頭設計
戰神最屌的是他整部遊戲是以一鏡到底的概念設計的,
做一隻Boss除了場景之外,玩家首次遇到Boss該是甚麼樣的情境跟劇本也非常重要,
遇到Boss時,鏡頭要怎麼帶,從哪個劇情點切入都是重點工作內容
等於做一隻Boss就要從劇本、企劃、鏡頭、場景初步構想、場景搭建開始
如果要多做一隻Boss,就要再從頭從劇本出發,
像火龍或是最終Boss並不是把一隻Boss做好就丟進去,栩栩如生的臨場感是從劇本以及玩家的情境下手,
再透過場景/配樂/Boss美術設計/Boss的動作設計開始的
3. Boss本身的設計
小弟以前在手遊公司待過,當時開發一個非常小規模的手遊,隨便一個角色穿的衣服跟配色,
就可以把團隊搞掉好幾個禮拜的工時,要跟劇本、企劃討論,服裝設計出來還要經美術主管、遊戲企劃、老闆全部看過
只要老闆或主管其中一個人提出的意見有道理且值得被採用,團隊就要不斷調整配色、重新設計服裝,
不管多厲害的團隊都不可能一次做到位,只要你希望你的遊戲被做到最好,
你一定會發現永遠有地方可以調整、可以做得更好,
"好像換個動作會更好? 這動作好像不夠生動? 運鏡角度好像可以再改看看?"
更何況是3A遊戲的一條火龍,他該怎麼動作、怎麼攻擊,攻擊時鏡頭是哪個角度
隨便一個鏡頭也許都要調整幾百次以上,要經過很多的主管跟企劃看過、會議討論過
其實遊戲開發真的有很多細節,
戰神是一鏡到底的遊戲,這種3A遊戲的Boss都有很完整的個性、背景、情境、鏡頭帶入方式,
就算他們團隊真的效率很強,弄一個火龍的景跟設計火龍Boss關卡,至少也要一年以上吧
一點點淺見跟想法跟大家討論,希望戰神可以趕快出下一代QQ
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.43.156.3
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1547909830.A.82F.html
※ 編輯: edwingdef (114.43.156.3), 01/19/2019 22:58:00
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這個倒是非常同意,小怪種類多一點是很實在的,不過戰神堅持要一鏡到底,這件事應該
真的消耗掉很多人力
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以前我們公司開發一個小手遊,規模連戰神的一個Boss戰的一半都不到,
當時就需要4個美術人員,3個遊戲企劃(各自負責劇本、遊戲性、傷害數值計算...等不同工作)、5個工程師、兩個遊戲測試人員
測試人員一個負責測Bug,一個負責測試遊戲性並提供回饋,整個團隊14個人,
會各自分工同時進行,每個禮拜開會討論進度、測試美術模型在程式中跑起來的感覺跟相容性,
每做好一個小小的系統或介面,測試人員就要拼命玩,而且還要在不同螢幕大小跟手機裝置上試玩,
看是否遊戲可以在每一種裝置上相容並且得到最好的體驗,當時我們人力還有點吃緊,
以火龍戰來說,如果只有配30個人,其實是滿吃緊的,同時分工也一定要花上很多時間
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