Re: [情報] LRFF獲全球媒體平均 68 (之我流評論)
看板PlayStation (Play Station - PS)作者kuku321 (halipapon)時間12年前 (2014/02/12 12:26)推噓29(29推 0噓 36→)留言65則, 30人參與討論串1/2 (看更多)
有幾個推文想回 還有一些自己從13 13-2一路玩到LRFF的感想
在同一篇推文怕太多太雜亂 直接拿出來回一篇好了
對於13與13-2 個人是負評>好評的
雖說13-2有稍稍讓我轉念 但那結局...
關於FF13和13-2 我就不贅言了
我之前發了篇萬言書關於前兩作遊戲與戰鬥系統 還有劇情等都講了很多
詳情請閱 #1GBA-Dk6 (PlayStation)
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噓
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這就是這代最大的重點了 因為加上了"末日設定"
還有SQEX想加入JRPG創舉的時間流動要素
不只怪物種類少 玩家的遊玩體驗更被大幅壓縮
連想在大草原悠閒逛街的時間都沒有 對於RPG的體驗是致命傷
末日設定為劇情所需
但自由的地圖設計與不自由的時間壓力是矛盾的
雖然可視為遊戲提供的多輪動機與要素
不過仔細一看會發現 除了地圖外 這遊戲毫無自由性
不論主支線劇情是沒有分歧的(一個支線例外) 只分成功與失敗
重玩目的只有"玩家失敗了 所以重玩一輪"
這樣所謂"末日體驗"的"時間壓力"有其意義嗎?
這種設計導致任務失敗時只會增加玩家的挫敗感
"失去的不能重來" 這道理大家都知道
但你要一個在現實已經天天體會到"失去"的玩家
到遊戲裡還要再體會這種挫敗感 然後不斷重來不斷重來
這有什麼意義?
這次玩家接受度能提升 也只是因為這次戰鬥系統好玩而已
戰鬥系統好玩 所以多殺幾次怪 並不容易厭煩
但一直重玩 一直殺怪 這跟遊戲主軸的末日設計毫無關聯
就算是一般JRPG全破後 還是能在世界裡一直殺怪阿
不如說反倒我在LRFF裡的殺怪體驗還要被"末日系統"限制住 一直重跑劇情
本作最高耐玩性質的戰鬥與地圖設計 被末日系統打壓
這是第一個問題
別說這是因為劇情的關係
末日這種東西 絕對有更多更好的呈現手法能包裝整個系統
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上一作爛尾 下一作大逆轉變佳作 這種作品其實不能算少喔...
TOX就是一例
比起來TOX2更一本道 但在玩家心理 整體可稱TOA之後劇情最佳
我個人甚至認為不下TOA
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上兩位推文提到的劇情問題 一次提出我的想法
這次被歐美吐的最重要一點是主線設計
五塊主線基本上是分開的小短劇 沒什麼關聯性
造成主線間最多交集的竟然是"香草支線"
這不覺得很弔詭嗎...
甚至連悠斯南 暗黑街與飛空艇主線我都覺得是"支線等級"的劇本
雷姊就是到處跑 幫大家解決心中煩惱
解決完剛好世界末日 然後打打BOSS 讓我們迎接美好未來
這種FAN DISK等級的劇本
不如作成"後日談"等級的外傳還比較相稱
要當作"本傳完結"的作品 實在太過廉價
所以才會有BC版友提出的"主線 支線怎麼分"這問題
因為主線看起來跟支線沒兩樣
主線玩起來像張老師 支線玩起來像萬事屋
這就是LRFF劇情最大的敗筆
支線太過獨立 獨立到玩家不知道雷姊在其中扮演什麼角色
一下傲嬌 一下害羞 一下霸道 下一秒又帥氣
這已經脫離所謂的"角色魅力" 完全與大家以前所認識的雷姊不同
也就是IGN所說的 "SQEX忘了我們是為什麼喜愛這些角色"
雖然萬事屋支線是JRPG的通病
讓玩家在支線裡看不到這到底影響了主角什麼心理或生理層面
多數僅是找找東西 打打怪就解任務
角色性格的不一致才是LRFF讓玩家難以盡興的一點
連在支線裡都能逐漸讓玩家認知的雷姊形象崩壞
這就是"一人隊伍"最大的設計難題
偏偏JRPG最弱的就是這點
帥氣 優雅 萌系 無口 沉穩 實力派等等 不同角色在劇情中各司其職
這才是JRPG的正統作法
SQEX想挑戰這點 卻繼續使用JRPG的支線設計手法
人物設定的不一致 各種奇裝異服的設計
搭上精美程度一代不如一代的過場動畫與CG
天衣無縫的配合 造就了人格崩壞 無亮點的雷姊
但支線的配角又設計的太過完整
歌劇天后與作曲家的戀曲
愛慕牧羊人的癡心少女
沙漠商家如敵似友的互動
在遠方默默守護他人的陸行鳥
除了三大騎士支線外 許多路人都設計得如此立體
更凸顯出性格崩壞的主角格格不入
以上 就是我認為LRFF最最最最失敗的原因
當然 這遊戲不是沒有優點 我下面繼續
1.地圖的探索性很棒
很少見FF有如此扎實的地圖設計 沒有複製貼上的區域
而且各區域都很有地方特色 路人也很有互動感
第一次進到莫古里之里讓我不想再走出去XD
2.戰鬥真的好玩
可以看看我之前的FF13文章 戰鬥被我批評的蠻慘的
外強中乾的設計 看似有趣 實際上技能貧乏 實用性0的帥氣招式
但這次有很大的改進
因為即時的戰鬥系統 讓不同屬性的魔法有其區別
雷與風的多段攻擊 雷還比風多了施放速度的優勢
冰魔法施放後停留於場地的持續傷害
物理攻擊有多樣呈現 斬擊分為強 普通 弱 甚至有踢擊等等
防禦也有很多種 甚至有熟悉後很強大的閃避類技能
弱化與強化技能也算充足
雖然還是沒有一些經典魔法 但考量雷姊的屬性似乎也能接受
沒有召喚獸還是一大遺憾 不過不影響這次的戰鬥系統評價
很值得鑽研的系統
但是服裝綁定技能真的很討厭 雖然有些技能好用 可是服裝真的很醜...
不然就是好看服裝綁垃圾技能
魔法系 物理系 防禦系 強化系 妨礙系 等等有很多有趣的配置
敗筆的服裝系統 有點破壞戰鬥體驗
全空的服裝也只能讓玩家裝12個技能 真的有點少
缺1種就算了 常常配好會缺2缺3 讓人不盡興
算是戰鬥系統的小敗筆
但整體戰鬥我認為是三作之最(前兩作缺點之前文章有提過)
這兩點優點在JRPG可說是佔盡優勢 是很成功的開始
所以一開始我剛完 我預期LRFF真的能成為救世神作
不管救遊戲世界還是救現實的系列銷量
但隨著主線一個個破 我的期待也一個個空
不是說不能作"時限要素"
時限要素與本作亮點一一衝突才是問題
更何況玩家在這種時間壓迫下並沒有得到更好的劇本
事實上是一堆支離破碎的小品故事
極佳的戰鬥體驗必須與不斷重複的時光輪迴綁定
當"時間暫停"出現 這時間流逝系統不就代表徒增玩家煩惱嗎?
時間暫停對體驗完整遊戲內容是必要的手段 而不單是一種工具
各種地圖技能形同虛設
只是為了"不要阿 我快趕不上下午五點賣的眼鏡啦"
為了不要讓這倒數的日子再-1 的一種必要工具
又或是在古墓裡 "幹 還要等40分鐘" 這種無奈
解謎有必要牽扯進這種要素嗎?
設個機關給我爬 給我跑 我都比較爽
我又不能在迷宮裡設定"時間快轉40分"
原地乾等 殺殺薛丁格 這根本破壞玩家體驗
只能說這系統的設計者真的不懂玩家想要的是什麼
又更多時限要素的設計方式 卻偏偏選了最破壞遊戲體驗的方式
我都在現實被時間追著跑了 我進遊戲還要被壓迫 我是有多M阿
別說到後面天數會剩很多 很有餘裕
當你剩兩個支線 直接在旅店睡到4點去解任務
解完回家再睡到隔天4點解另外一個任務
又解完後 "耶 我這樣就能打隱王囉~"
回家睡到最後一天
試問這是正常的遊戲設計嗎?
最後講結論
本作並不差 戰鬥與地圖都是很棒的體驗
但劇本格局太小 主角性格的不一致
讓人很難認同這片是系列完結篇 定位倒像FFX-2 LAST MISSION
當小品RPG就是佳作
劇情格局比信賴鈴音 "為了抗議稅制嚴苛" 還小
更不用提人家信賴鈴音劇情至少穩健
這片根本是5篇床邊小故事湊在一起的程度
因此我不認為6X分的評分有什麼問題
我個人也覺得就如IGN評分一般 70分 是很合理的給分
以上 歡迎開戰
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 115.80.117.46
※ 編輯: kuku321 來自: 115.80.117.46 (02/12 12:37)
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