Re: [閒聊] POE2 0.2.0評價暴死,多實況主退坑
看板PathofExile (流亡黯道 - Path of Exile)作者jackyu (孫權)時間1天前 (2025/04/18 13:33)推噓22(24推 2噓 48→)留言74則, 31人參與討論串2/2 (看更多)
放心 只要現在的遊戲製作人是40x-5x上下的中堅中年人
然後又是骨灰玩家
這種事情會發生很多次
D4幹過一次
當時D4被扁多慘POE2笑得多大聲, 現在就在重複一次
LE若是完全沒有認知這類嚴重性 會再來一遍
D4或許有DEI口水去干擾整個團隊的hiring和人力品質
但是GGG嘛...
不能說GGG 有一大部分的中年人輕老年(包括我), 尤其是很緬懷D2時代的人
都會覺得現代的遊戲"速食 累積的遊玩時間缺乏價值感"
當然不是說遊戲的問題 或是年輕人的問題
這是時代變了 娛樂和人際關係有太多事可以做
我會忽然發現以前的帶狀娛樂節目 節奏很慢 主持人很多廢話
漸漸的看影片的偏好都轉為動畫與影集 綜藝性的反而以短影音為主
POE2初次玩確實給我魂系的驚喜和刷寶的雙重感受
而且累積通貨的感覺並沒有讓我覺得很速食的感覺
只是這種主觀因人而異, 現在各種人對娛樂應有的期待和感受分布太廣了
到底要多有挑戰性才不會搞走刷寶&構築(養成)的玩家
到底掉寶要多難才會讓人覺得我的裝很有價值 不像D4 D3遠古滿地如垃圾
但又不會農整天一件裝都換不下來便祕到自我懷疑浪費時間在幹三小
總之服務型遊戲就是這樣
我寧可他變訂閱制 讓我通貨每季都能保留然後快速換到快速拓荒的裝來起手
後面再慢慢享受當季的新feature
每次經濟重製我才是覺得根本把以前花的心力當北七的做法
講難聽, 跟D2一樣 會重製就是因為每一季新東西根本不夠多
玩服務型就是已經在手遊和單機的模糊地帶
想要經營養成刷寶動作魂系兼顧
就要好好思考是否能讓玩家有所選擇
J胖的感性就是覺得諸位的玩法太速食了, 我大POE2 xxxx(以下千字略)
另外昨天昇華四被尾王一拳敲死 幹你喬納森
※ 引述《jedimull (草莓口味薄皮嫩雞)》之銘言:
: 目前zizaran跟fubgun都做影片宣告退坑了
: 很多其他實況主也都有做影片表達不滿
: 我覺得0.2真的是大砸鍋,體驗比0.1還要更差
: 看了真的很難過,但從這次patch就可以感受到GGG很慌,patch內容幾乎可以說是
: 膝反射式的砍,導致開幅第一週的劇情體驗極差,很多機體不強、對此類遊戲不熟悉
: 的玩家卡關嚴重。我卡最久是卡在normal A2的尾王,那時沒有更新武器,無畏隊
: 每個小怪都用飛的貼你身,加上後方火力支援根本秒死。好不容易磨到打王,
: 要打20分鐘水不夠喝。最後只好交易買了一把弓順利推過。
: 這幾天看了大部分網路上的反饋,我覺得在遊戲設計面上GGG有許多矛盾點
: 第一是魂系玩法的拿捏
: 首先魂系玩法大致上是指戰鬥強調出招時機點、操作技巧及有一定難度。
: GGG想要改變的是一代一鍵刷圖、autobomber、飛速移動等脫離現實感的玩法
: 這個我某種程度上是可以理解的,我也喜歡讓畫面看起來更擬真更有戰鬥感
: 但是畢竟POE一代成功之處在於它是一個構築及刷寶的遊戲
: 構築意味著機體會不斷的成長,一個成功的構築威力完全要展現在刷圖打怪的過程
: 要有速度感、爽感,漸入佳境感。刷寶遊戲意味著有總體經濟、有通膨、有資源競賽
: 還有交易買賣,講求的是絕對的效率以及賺錢策略。稍微認真的玩家一定會花一定的
: 時間做重複性的刷圖動作。他不是單機遊戲而是賽季制,意味著每三四個月玩家就會
: 再次重複性的刷同樣的內容。這樣大量時間做重複的動作,勢必要簡化,不然會非常的
: 疲勞。每清一個螢幕的怪就要連4-5招,這樣沒有變強的回饋及刷圖的效率
: 很快玩家就想退坑了。這是魂系遊戲跟diablo-like ARPG底層邏輯上的矛盾點
: GGG在遊戲設計的走向上讓我很擔心他們是不是很多東西沒有想好整合好
: 湊在一起變成一個四不像
: GGG為了限制玩家的機體強度 做了非常多的努力 例如天賦點 裝備 寶石 甚至昇華上面
: 都加了很多負面效果,深怕你的強度逆天 0.2.0甚至砍爆一堆build
: 一些有創意的連動機制也都直接拔掉不准你玩 導致遊戲就是一整個便秘 玩起來就是
: 很卡,整個放不開
: 還有畫面還是跟一代一樣 令人眼花撩亂 後期刷圖很多細節都看不清楚 例如怪的攻擊
: 地板效果 甚至連金怪的位置 還有能夠走的地面都看不清楚 我不知道因為被地形卡住
: 死了多少次 他的地圖設計得很惡意 一堆卡人的障礙物 請問畫面這麼不乾淨
: 我是要怎麼閃招躲招做反應?
: 還有就是掉寶率也太低了 當初承諾的要讓玩家充分體驗做裝到哪去了
: 遊戲剛出 做裝的方式很有限 導致好像都在賭博 這我勉強可以理解 未來可能會更好
: 0.2出的合成器 說要改善玩家做裝體驗 我覺得立意不錯
: 特別去買了兩個T1詞綴的裝要來合,放上去一看成功率17.9%....再也不碰了
: 整體的感覺就是很怕你爽 很怕你開心
: 最後很多玩家爬梳開發過程的內容 發現兩三年前釋出的實機影片裏面 玩家的動作飛快
: 招式流利迅速 推斷是這兩年內 Johnathan的"魂系"想法,導致整個玩家節奏被大幅
: 調慢,包括走路速度、技能施放速度等等,讓玩家有"挑戰性",可是他們忘記的是怪物
: 的速度跟強度沒有跟著調整,白怪的移動速度、追擊速度都比玩家機體還要兇猛凌厲
: 所以有人戲稱玩家玩的是POE2,怪物玩的是POE1。
: 我個人是覺得...GGG你不要在那邊玩數字了 乖乖先把遊戲做完 東西丟上來
: 不要怕玩家爽 這只是open beta而已 等你東西都做好了 肯定又有一堆東西要改
: 到時候再來大改也不遲 0.1有幾個build讓玩家爽到,就在那邊恐慌亂砍
: 是有多怕玩家爽,多想要用魂的名義折磨玩家,啊問題是這樣又不好玩
: 玩家是甚麼很賤的東西嗎,玩個遊戲一點正反饋都沒有
: 有人說他第一次玩POE覺得上班還比較開心,真的很好笑,GGG是不是走火入魔了
: 結論就是POE2的遊戲架構設計其實還是一代的形狀,但是為了加入魂系元素,
: 把玩家機體強度強力壓制,導致玩起來有嚴重的衝突割裂感。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.222.86.26 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PathofExile/M.1744954398.A.4EE.html
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