[CK3 ] 絲與銀 開發日誌 #2:貿易願景
大家好!
我(chaddling)將接續整體願景開發日誌,進一步深入介紹我們對貿易系統的設計。
在這一系列功能專題開發日誌中,我們首先要介紹的是貿易,因為如你們將會看到的,它與我們正在為《絲與銀》開發的幾乎所有其他功能都有關。
不過在進入正題之前,請記得所有截圖都是開發中畫面,而我們也仍處於開發階段,一切內容皆可能變動。
貿易是一個新的層面,它不僅提供了一套主要由商業政府使用的新機制,
更重要的是,它讓所有角色的經濟玩法變得更具策略性,也讓地圖上的建築真正成為遊戲機制的一部分。
這裡是《絲與銀》其他功能交會與碰撞之處,也是商業帝國與貿易同盟誕生之地。
當你在《絲與銀》中開啟第一條貿易路線時,中世紀世界的經濟引擎早已開始運轉。
你的任務就是強行擠進其中,開闢出屬於自己的利基。
貿易的骨架
在我們談到貿易實際遊玩時會如何運作之前,先來看看這套系統中有哪些可供操作的核心要素。
貿易系統由幾個核心概念構成:市場、商品、類別、路線與壟斷。
每一項都有明確功能,但它們也會不斷地互相影響,我們會逐一說明。
貿易市場
世界上共有超過900個貿易市場,地圖上的每個法理公國各有一個。
每個市場都設在該法理公國的首府男爵領,並涵蓋公國範圍內的所有地產。
這些市場在開局時便已固定下來,之後不會遷移。
http://i.imgur.com/i4Sp0SC.jpg

貿易市場會統計其所屬各地產的整體貿易商品產出與需求,並作為該區域的商業樞紐。
如果你持有市場所在的法理公國首府,也會獲得一些額外好處,例如能夠授予壟斷權。
關於壟斷權,我們稍後會再談。
貿易商品
在撰寫本文時,遊戲中已經加入超過40種貿易商品。
這些商品全都能透過腳本設定,所以沒錯,模組作者們,你們可以盡情發揮。
http://i.imgur.com/IBbimVM.jpg

貿易商品主要由資源生產區劃及其相關建築產出。
我們會透過省份修正來追蹤產量,而這套系統本身也保留了相當大的彈性,方便各種內容與其他機制進一步影響產量、買賣價格,以及其他相關因素。
貿易類別
當一棟建築需要穀物來餵飽工人時,它其實不太在意拿到的是穀物、小米,還是稻米,它真正需要的是穀類。
這就是貿易類別發揮作用的地方。
貿易類別會把相關商品歸為同類,讓系統能以合適的分類層級表達需求。
有些類別很單純,例如鹽就是只包含單一商品的類別;
但有些類別,像是穀類或肉類,則可以由數種能互相替代的商品來滿足。
這點會在兩種情況下變得特別重要:
其一,是建築表明自身需求時;其二,是壟斷權將市場中的某一整類商品納入掌握時。
這種分類方式在兩種情況下特別重要:
一是建築提出需求時,
(譯註:因為它們需要的是某一類貿易商品,而不一定是某個特定商品)
二是壟斷權生效時,因為壟斷權可以直接涵蓋整個貿易類別。
至於壟斷權的細節,我們稍後再說。
http://i.imgur.com/KRB3shz.jpg

貿易路線
貿易數值
*最大路線數:你可以同時經營多少條貿易路線。
*每條路線的最大市場數:單一路線最多能串連多少個市場。
*範圍:路線最遠能從你的本地市場延伸到多遠。
*容量:單一路線能運載多少數量的貿易商品。
*競爭力:當路線與他人爭奪市場時,能以多大力度取得自己的份額。(這個主題份量不小,我們稍後會再回來談。)
這些數值大多會隨著你投入資源培養負責該路線的貿易員、升級住所建築,以及長期經營同一條路線而提升。專精與持續投入會相互疊加。
主要商品與貿易專精
每條貿易路線都會從所經營的商品中指定一項主要商品。
主要商品代表這條路線的經營重心;只要持續買賣這項商品,商人頭銜就會累積該貿易類別的貿易專精。
隨著某個類別的專精等級提升,商人在經營該類商品時也會獲得可疊加的加成。
http://i.imgur.com/PH0M0hc.jpg

一名賣了四十年起司的商人,當然不只是普通的起司販子。
他是歐洲的起司大亨,而這套系統正是為了獎勵這種長年深耕而設計。
選定一項商品,持續經營,讓歲月把優勢一層層堆起來。
http://i.imgur.com/BNAipWN.jpg

貿易專精並不是直接綁在角色本人身上,而是保存在商人的頭銜上,
因此即使發生繼承,進度也能延續下去。你的繼承人會承接家族辛苦打下的名聲,並繼續經營這份事業。
商業才幹
商業才幹代表一名商人的經商眼光。
它會逐月成長,但依據的是商人實際賺進的利潤,而不是搬運了多少貨物,也不是經營了多少條路線。
商業才幹達到較高等級後,會解鎖個人加成,提升該商人名下所有貿易路線的表現。
這項設計的用意,是以較細微的方式鼓勵玩家維持獲利,並獎勵精明的交易。
貿易員
貿易路線的日常事務由貿易員負責管理。
貿易員是你從同伴或家族成員中指派的角色。
貿易員的能力會影響該路線的表現,例如提升或削弱競爭力等數值。
一間人手完整、分工得宜的商業公司,能讓你把每條貿易路線的效益都發揮到最大。
競爭力
當不只一名商人試圖在同一個市場販售鹽時,誰會勝出?這就是競爭力登場的時候。
每條路線能在某個市場取得多少貿易份額,取決於它的競爭力,以及其他同樣在該市場交易同一商品的貿易路線競爭力之間的相對高低。
除非你擁有壟斷權,下文會談到,否則你不會取得獨占地位。
你能拿到的,是與自身競爭力分數成比例的市場份額。
也因此,競爭力成為整套系統中最容易引發爭奪的單一數值。
投資競爭力,是商人邁向成功的關鍵手段之一,也能確保你在買賣商品時,盡可能發揮路線的最大潛力。
壟斷權
壟斷權可以說是競爭力的終極形態。
競爭力讓你爭奪市場份額,而壟斷權則會把整個市場牢牢掌握下來。
其他商人完全無法透過你已壟斷的市場運送該類別的商品。
壟斷權由市場首府的持有者授予,可以授予特定商人、共和國,或整個貿易同盟;
若授予貿易同盟,所有成員都能共享這項特權。
壟斷權分為兩種類型:
*一般壟斷權會先保留本地需求所需的商品,只掌握市場中的剩餘供給。
*剝削性壟斷權則連本地原本需要的商品也一併抽走,讓壟斷者獲利,代價則由該市場承擔。
http://i.imgur.com/GFklQDK.jpg

這兩種類型的壟斷權都可以只套用在單一貿易類別上,也可以擴展至整個市場,形成完整的市場壟斷。
讓貿易運轉起來
貿易循環概覽
貿易會把不同的貿易市場連接起來,並在市場的剩餘產出與所需商品之間取得平衡。
每個月,世界上的每個市場都會計算自己產出了什麼,以及其中建築需要什麼。
接著,貿易路線會根據這些供需狀況提出交易方案:從某個市場買入一部分過剩商品,再把它賣到有缺口的市場,並在其中賺上一筆,前提是你採用商業政府。
系統會結算所有交易方案,調整各市場的供需狀態,結算累積而來的利潤,並標記哪些建築的需求已經獲得滿足。
需求與產出
需求來自建築。
許多建築都需要特定種類或類別的貿易商品,例如穀物、皮革、鐵、染料等等。
這些需求會被彙整進所屬市場的每月需求中。
產出則來自資源生產區劃及其相關建築。
http://i.imgur.com/6uZf5Az.jpg


當產出高於需求時,該市場就會出現可供出口的剩餘商品。
當需求高於產出時,該市場便會出現等待填補的缺口。
建築將成為新經濟系統的核心,而你選擇建造哪些建築,會直接影響市場的運作方式,也會進一步改變每局遊戲中的貿易格局。
有地統治者的貿易
如果你扮演的是需要管理土地的定居統治者,貿易多半是「發生在你身上的事」。
你不會從貿易路線中獲利,也很難真正和商人正面爭奪市場份額。
你能做的,是經營我們目前暫稱為「採購路線」的路線,名稱仍可能調整。
這類路線的目的很單純,就是把商品運進你的土地,讓你的建築取得所需資源。
不過,這類路線的限制非常大。
你大多數的需求,仍然得仰賴商人來滿足。
他們才是真正能大規模填補你市場缺口的人。
因此,你要做的是經營關係:邀請商人來到你的宮廷、授予他們特許權、與他們簽約,請他們滿足某項特定需求等等。
要怎麼和商人互動,全都由你決定,但請記得,胡蘿蔔通常比棍子更有用。
商人與共和國的貿易
如果你扮演的是商人或共和國,那麼貿易就是你的整個世界。
你會經營牟利路線,目標是在商品過剩的市場低價買入,在商品短缺的市場高價賣出,最重要的是從中獲利。
你會和市場上的競爭對手爭奪份額,遊說取得壟斷權,提升貿易員技能,累積商業才幹,並把一個又一個市場串連成能夠世代累積優勢的貿易網絡。
設置貿易路線
設置路線是商業玩法的核心操作。
你會選擇一串想要連接起來的市場,決定要運送哪些商品,從中指定一項作為主要商品,這是該路線的經營重心,也是你會累積經驗的貿易類別,
接著再指派一名貿易員負責營運。
設置完成後,這條路線就會成為世界中持續存在的實體,並顯示在地圖上。
它會產生金幣收益(僅限商業角色),隨時間逐漸成熟、提升等級;
經年累月之後,甚至可能在沿線逐漸形成道路。
http://i.imgur.com/BnokBfu.jpg

經營路線需要一定程度的持續投入。
你當然可以調整路線,但不能任意把整條路線搬來搬去,也不能一步步把它改到面目全非,變成所謂的「忒修斯之路」。
畢竟,一條路線之所以成其為自身,正是因為它有一些不可隨意替換的核心特徵。
每月定期貿易
一旦路線開始運作,基本上就會自行維持。
每個月,所有啟用中的路線都會進行一次結算:它會從來源市場買入商品,在目的地市場出售商品,完成帳務結算,並將收益匯入你的金庫。
你不必事事微操,但如果目標是把每一分利潤都榨出來,那就很值得親自下去調整。
http://i.imgur.com/CmDWA3o.jpg

戰爭、瘟疫、建築變化,以及競爭對手施加的壓力,都會讓數值逐月變動。
眼光敏銳的商人會注意到某條賺錢路線何時開始走下坡,並在它出問題前介入處理;
若沒有這份警覺,或許就只能疑惑為什麼自己的收入會隨著月份過去悄悄流失。
貿易站
貿易站是共和國伸向遠方的長臂。
共和國統治者可以在世界各地的伯爵領首府建立貿易站。
貿易站擁有自己的建築,這些建築會使共和國持有者受益,而非當地統治者,並能讓共和國將經濟力量投射到並未實際控制的領土上。
關於貿易站,我們會在未來的開發日誌中介紹更多內容。
道路
貿易會在地圖上留下痕跡。
當路線年復一年穩定往來於兩個市場之間,道路便會逐漸形成:
當路線年復一年穩定往來於兩個市場之間,道路便會逐漸形成:一開始只是被踩出的路徑,之後變成真正的道路;
只要路線持續穩定運行,道路就會逐步升級。
每一級道路都會讓軍隊移動稍快一些,讓旅行稍微安全一些,並沿途提供各式各樣的修正。
若貿易停止,道路也會逐漸衰敗。
我們會在未來的開發日誌中進一步深入介紹道路。
AI 方面的考量
我們知道,大家一定會問一個問題:AI 要怎麼處理這整套系統?
這一點和經濟平衡一樣,都是我們在開發資料片過程中持續認真調整的部分。
商人與共和國 AI 角色會建立路線、選擇商品、指派貿易員、遊說取得壟斷權,也會和你爭奪市場份額。
目前這套新系統已經讓世界顯得有人在其中活動:市場不會等到你出現開始交易才有動靜,它們本來就已經十分忙碌,而你的任務就是設法擠進去。
我們仍在調整,並會一路持續到發售為止。
AI 目前還沒有做到我們希望它做到的一切,而在接下來的製作週期中,我們也會繼續反覆改進。
不過,最基本的基礎已經建立起來了,也就是說,AI 角色已經是經濟世界中的真正參與者,而不只是背景布景。
其他我們特別關注的地方,還包括確保 AI 能以具競爭力的策略來決定要建造哪些建築鏈;
另一方面,也要讓 AI 商人能做出聰明的交易,但又不會像某些玩家那樣把每一項數值都壓榨到極限。
(譯註:以當今科技發展,我建議讓真正AI下去深度學習即可,工程師反覆調整的腳本可以免了。
不過這種方法的問題反而是如何給AI上限制器,避免讓玩家太挫折。)
結語
以上就是我們對貿易系統的願景。
在《絲與銀》中,貿易會成為建築、角色、地理與政治彼此推拉角力的層面。
這套系統希望你建立起由起司、藥材、莎樂美腸與絲綢構成的帝國;
它會獎勵專精與耐心,也會讓整個世界因為有經濟上的競爭者與盟友而顯得更加鮮活。
有些細節我們在這裡刻意暫且保留。
等到更接近發售時,還會有一篇更偏技術層面的開發日誌,屆時我們會深入說明機制、修正、腳本等等內容。
現在,我們希望先讓各位看見這套系統的大致輪廓,並感受它實際玩起來會是什麼樣子。
留言區見。
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