[Vic3] 如何用VIC3來做三國Mod

看板Paradox (P社)作者 (CM)時間10月前 (2024/01/22 00:57), 編輯推噓1(101)
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去年有版友分享HOI4三國mod的消息,而CK與EU系列也曾出現相關的mod, 這使我不禁思考,如果用VIC3來做三國mod,會是什麼樣子呢? 以下是一點小構想: 首先,遊戲時段是190年1月1日子時,至289年12月31日酉時後,一日細分成子-卯-午-酉四段, 州域以郡為單位,出於貿易等需求,地圖擴及週邊外族,它們有的可控,有的可能不能玩, 與過往著重於戰爭及角色互動的三國類遊戲不同, 此mod呈現了以改革政爭,及人口管理為重心的三國時代. 首先,關於改革政爭, 各個三國人物會對應到相關的政治黨派,且有自己的理想(意識形態), 這些黨派大致對應三國武將的出身,諸如世族/寒門/豪強/庶民等等, 黨派理想會阻擾或推動改革,舉例來說,若主公執意不利於世族的改革,恐引發內戰, 而一如VIC3,世族在大多數的群雄中,是政治力量最強的黨派, 鑒於時代背景差距,改革不可能弄出什麼總統共和, 不過VIC3的治理原則大致對應了政權的權力結構, 包括乾綱獨斷/委任重臣,甚至是被權臣架空,讓正統度大減並增加政變風險的的傀儡化, 權力分配則對應了察舉/九品官人法等官員選拔制度, 每數年一次的察舉會重新調整各黨派的政治勢力, 若制度是"州大中正",則相當於土地投票制,會讓世族勢力常保優勢, 其他改革包括兵制/財政/土地制度等等, 值得注意的是,VIC3的社福制度被翻轉成榨取民力的制度,機構等級愈高,POP就過得愈痛苦. 接著談另一重心:人口管理, 人口職業雖未如VIC3般高度專業化,但還是有所分工, 各種手工業及官署都得靠人口維持, 產業也能調整成專賣等生產方式,當然變化沒VIC3多, 產業生產的商品,有的照抄時代差不太遠的英白拉多, 有的名目雖不同,但大致對應到VIC3的,例如戰馬=石油,水利=電力,竹簡=紙張, 產業鏈的運作會深刻影響戰爭及國家治理,與其他勢力的貿易也很重要, 關於人口本身,其有自己的文化特徵, 包括是屬於漢人傳承還是匈奴傳承,是益州出身還是荊州出身, 隨著群雄法制的差異,有的可能只歧視胡族,有的則連隔壁州的都歧視, 歧視會引起人口的不滿及動亂, 另外,由於這時期逃戶問題嚴重,群雄起始能徵用的人力可能不太夠, 除自然增長外,還得取得新的科技或法制,才能增加可用的POP, 且POP並不會固守家鄉,隨著戰亂造成的損害,漢人可能外遷, 北方群雄也能把胡人遷進中原,增加可用人力,後果是什麼就不好說了...... 南方群雄則能"殖民"山越/南蠻等鬆散部族來增加人力,但這會引起戰亂. 談到戰爭,承襲VIC3的機制,須選定要征服的郡及其他目標, 經歷一段時間的政治操作,像是拉攏見風轉舵的勢力, 策反對方盟友,或以大量軍力逼迫對方退讓, 若不退讓,就得帶著預編好武將及步兵/騎兵/弓兵, 並安排好補給品/運糧方式/醫療/攻城器等支援單位的軍團, 主公只能下達攻守方針,頂多要求屠城/擄掠人口等特殊指令,戰爭勝敗全看將領發揮, 水戰方面,長江以南視同超大型不列顛,要南征得靠艦艇"登陸", 但對方若掌握制江權,恐重演赤壁大敗. 最後談其他設定,首先"識字率"在三國mod中,它反映了"教化率", 亦即學術的普及程度,同樣影響科研及高階職業, 生活品質,尤其是POP對生活品質的要求會深刻影響國家的運作, 有的國家能讓POP滿意於個位數的生活品質,並熱切地支持著戰爭, 反之有的國家生活品質呈現極端,朱門酒肉臭,路有凍死骨,恐將引來動亂, 關於日誌條目,有的專屬於特定群雄,像是能南遷至少三次的日誌, 有的則是滿足於特定條件就能觸發的, 例如中原只剩兩國,一大一小,大的能發動統一"博弈",一戰滅掉對方, 有的則是負面的,例如國內胡人POP過多會觸發的, 此外一些像是繼承人之爭,政變,改朝換代,也是透過日誌條目來處理. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.224.202.20 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Paradox/M.1705856247.A.9D7.html

01/22 14:02, 10月前 , 1F
意識形態大概就割據/框漢...框扶漢室/自己稱帝 這幾個?
01/22 14:02, 1F

01/22 14:50, 10月前 , 2F
可以參考三國志6
01/22 14:50, 2F
文章代碼(AID): #1bhKptdN (Paradox)
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