[Rome] 1.1版開發日誌#5
https://bit.ly/30N6jvw
0.點數系統的轉型
在其他文章中,Johan指出1.1後的某一版,會讓四大國力點走入歷史,
它會以"政治影響力"作取代,
政治影響力會受執政團隊的忠誠度影響,所以跟CK2一樣不能搞實力至上主義,
這項新"點數"只會用在少數部分,
多數行動花費的會是暴虐度/穩定度/AE/金錢/人力/厭戰,舉例來說:
- 發明要花錢
- 修法要燒穩定度與政治影響力
- 偽造宣稱會讓AE增長
- 扶持政黨會影響暴虐度與穩定度
- 軍事傳統受科技影響
1.部族兵的調整
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/471710/preferredcohorts.png

部落可指定酋長私兵的兵種與組成.
2.地產機制
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/471708/grant_holding.png

下版將提高角色地產的重要性,
它會影響角色的權力基礎(造反時的槍桿子),
玩家也能視情況授予或沒收.
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/471713/powerbase_holdings.png

此外,地產莊園會與行省城市有更多關聯性,
每十單位奴隸POP能供養一座莊園,能由君主持有,或作為賞賜,
莊園中的奴隸會歸貴族所有,玩家無法遷徙或發放公民權,
有了錢的角色還可能四處兼併地產.
(如果做到西元後開局並加入中國,能模擬魏晉世族封山劃水嗎?)
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/471702/4holdings.png

地產跟CK2的領地類似,能傳給下一代,可賞賜也可沒收.
3.行省新政策
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/471709/policy.png

a.集中人口:它會以10%的POP上貢為代價,將省內其他城市的人口移入首府
b.平均人口:代價同上,讓省內各城POP盡可能地平分到人口較少的城市
4.審判
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/471707/dismistrial.png

玩家若要撤換不忠的總督與將領,得透過"審判"行動來處理,不能直接解職,
若其權力基礎過大,且貪腐度不高,審判很可能失敗,並把他逼反.
5.王子傭兵
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/471704/adventure.png

玩家能指定忠誠的王子出國深造,組織傭兵團(類似CK2的馬皇),這能暫時避免繼承危機.
6.密謀
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/471705/assasinate.png

類似CK2的密謀系統也帶入了1.1版,
種類包括謀殺,兼併土地等等.
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/471706/bringtrial.png

玩家可試圖勸阻,也能進行審問(不能像CK2直接抓).
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/471712/siphonfunds.png

統治者的密謀則是玩家所能操控的,
像是貪汙,刺殺等等.
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/471711/proveLegitimacy.png

希臘化世界的君主甚至能藉著密謀,偽造亞歷山大等著名血脈.
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