[EU4 ] 1.19版開發日誌(11/1)

看板Paradox (P社)作者 (CM)時間9年前 (2016/11/01 19:11), 9年前編輯推噓13(13018)
留言31則, 11人參與, 最新討論串1/1
https://goo.gl/MeCE1C 1.新的堡壘ZOC規則改成這樣: https://pbs.twimg.com/media/CwHeN6-WEAERB29.jpg
簡單來說,堡壘只保障同Area省分的安全,接鄰但不同Area的省分不受保障. 堡壘狀態定義為- - 敵國控制的堡壘屬於衝突狀態 - 盟國與自己控制的堡壘屬於友善狀態 - 非參戰國控制的堡壘屬於中立狀態 區域狀態定義為- - 若該區域至少有一個友善堡壘,且無衝突堡壘,則屬友善區域 - 若該區域至少有一個衝突堡壘,且無友善堡壘,則屬衝突區域 - 若該區域同時有友善與衝突堡壘,則屬爭議區域 - 若該區域無任何友善與衝突堡壘,則屬中立區域 戰爭開打後,我軍可在友善區域自由行動, 但衝突與爭議區域的非堡壘省分無法自由進入,除非打下堡壘改變該區域狀態. 敵方攻佔我方沒堡壘的省份,同區域的堡壘會自動收復遭佔省分. (下列這段很重要: "To ensure an army can always reach the fort that is blocking it from moving and then come back after sieging it down, all armies can ignore Military Access in all non-neutral areas." 大概指的是堡壘蓋在Area最中央,敵軍可無視ZOC圍攻此堡壘?) 叛軍無視任何阻擋規則,而首都堡壘可保障同區域的安全. http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/203374/eu4_131.png
新規則鼓勵每個區域至少插一座堡壘, 為因應堡壘需求量的增加,維持費將減半, https://pbs.twimg.com/media/CwKbOWWWgAAyj5-.jpg
而為了遊戲平衡度,部分區域受山脈阻隔,或是劃成更多省. 2.和談條件多了"終止仇敵"的選項,為期15年. 3.地形戰場寬度懲罰被改掉了. 4.我方圍城敵人渡河解圍,給予攻方的渡河懲罰被拿掉了. 5.殖民規則修改,改變過往過於無腦的殖民流程. https://pbs.twimg.com/media/CwFFXWoXYAEhEI_.jpg
6.自由渴望度會受從屬國自己的發展度影響. 7.世界列強在計分上有所獎勵,而堡壘數量也會給予軍事計分. 8.貪腐度會給予補償,達100時可減少20叛亂率. https://pbs.twimg.com/media/Cv8pt_sXgAAuc4O.jpg
9.法庭改成降該省維持費. 10.探索理念與擴張理念給的殖民宣戰藉口改變. https://pbs.twimg.com/media/Cv2EdgKUIAAbl0z.jpg
11.探索練滿可在新大陸殖民區造宣稱. 12.擴張練滿可在亞非公司區造宣稱. 13.距離對間諜活動的影響時間減少. https://pbs.twimg.com/media/CwGQQV7WEAAfgfO.jpg
14.各物產會對各省分提供不同加成, 如穀物+0.5陸軍上限,鐵礦+20%建築速度,象牙-20%行省維持費, 航海補給品+0.5海軍上限. 15.修改獨佔特定物產的加成. 下週談1.19版的介面改進. (註:同時下週CK2的開發日誌重啟連載,可能開始介紹新資料片.) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.231.243 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Paradox/M.1477998693.A.B1C.html ※ 編輯: Comartin38 (140.112.231.243), 11/01/2016 19:15:36

11/01 19:27, , 1F
終止仇敵還不錯
11/01 19:27, 1F

11/01 19:31, , 2F
探索理念那個是能造宣稱,不是造核吧...?
11/01 19:31, 2F

11/01 19:48, , 3F
這樣感覺探索擴張點滿的那個大nerf
11/01 19:48, 3F
※ 編輯: Comartin38 (140.112.231.243), 11/01/2016 19:52:43

11/01 20:59, , 4F
探索改成這樣 才可以宣西化後的原住民阿 有好處的
11/01 20:59, 4F

11/01 21:25, , 5F
這變成只能造宣稱耶比較好嗎...
11/01 21:25, 5F

11/01 21:26, , 6F
阿爾巴尼亞變三省!
11/01 21:26, 6F

11/01 21:38, , 7F
是從阿爾巴尼亞再割兩省出來XD強迫威尼斯跟土雞打
11/01 21:38, 7F

11/01 22:55, , 8F
要看到時候造宣稱的速度了,不過這樣外交官會變得很吃緊
11/01 22:55, 8F

11/01 23:27, , 9F
堡壘不會阻擋你在區域內的移動 他蓋在區域的什麼位置不重
11/01 23:27, 9F

11/01 23:29, , 10F
要 他說的那點是萬一有第三國擁有該區域省份 你可以無視
11/01 23:29, 10F

11/01 23:29, , 11F
軍通狀態隨意行走 避免你被第三國卡住打不了堡壘
11/01 23:29, 11F

11/01 23:30, , 12F
另外原文有一個點目前有引起一些爭議 就是ZoC按造DD的說
11/01 23:30, 12F

11/01 23:31, , 13F
法 無法阻擋你移動到沒堡壘的區域 等於說你需要在國界上
11/01 23:31, 13F

11/01 23:32, , 14F
蓋第二層堡壘才能阻擋敵軍亂跑 不知道是表達有問題還是真
11/01 23:32, 14F

11/01 23:32, , 15F
的這樣設計
11/01 23:32, 15F

11/01 23:41, , 16F
為什麼我覺得會這樣改是因為p社ai寫不出來的原因 XD
11/01 23:41, 16F

11/01 23:42, , 17F
改成這樣ai程式比較好寫,減少計算需求
11/01 23:42, 17F

11/01 23:46, , 18F
讓ai行軍的決策樹從以單省為單位改為以省區為單位y
11/01 23:46, 18F

11/01 23:49, , 19F
他們的官方理由是"這個機制太難理解" 不過我覺得其實是
11/01 23:49, 19F

11/01 23:49, , 20F
"玩家回報說有BUG但是我們修不好只好打掉重做"
11/01 23:49, 20F

11/01 23:50, , 21F
不過重做總比放著擺爛好
11/01 23:50, 21F

11/01 23:53, , 22F
我是希望改zoc的時候順便平衡省區數量差異
11/01 23:53, 22F

11/01 23:54, , 23F
最好是一致 3省為1省區
11/01 23:54, 23F

11/02 00:12, , 24F
有喔開發日誌有提到上面那點
11/02 00:12, 24F

11/02 00:18, , 25F
上面只說劃更多省,沒說要讓每個省區的省份數量一致吧
11/02 00:18, 25F

11/02 00:45, , 26F
areas are pretty much all between 3-5 provinces,
11/02 00:45, 26F

11/02 00:45, , 27F
giving a more even balance. 所以大概都是3-5省
11/02 00:45, 27F

11/02 01:49, , 28F
我比較好奇殖民規則修改,改成什麼樣子??
11/02 01:49, 28F

11/02 09:20, , 29F
改成殖民地人數少時增加人數的機率大 人數越多機率會降
11/02 09:20, 29F

11/02 09:21, , 30F
所以殖民到後期可以把殖民官拔掉不會掉太多速度
11/02 09:21, 30F

11/02 09:53, , 31F
這樣改就影響不大了 本來錢多開超二或超一的沒差
11/02 09:53, 31F
文章代碼(AID): #1O67XbiS (Paradox)
文章代碼(AID): #1O67XbiS (Paradox)