Re: [討論] 這遊戲注定步上英霸後路
看板OverWatch (鬥陣特攻)作者Orisinal (http://orisinal.com)時間8年前 (2016/05/10 20:22)推噓5(6推 1噓 15→)留言22則, 8人參與討論串23/23 (看更多)
想了下還是簡單說下
我認為,BZ 很厲害可以把既有的材料炒得很好吃
搭配上美術與設定我們得到的是一個新的體驗
說新是它們的搭配
然而仔細看來,那些材料沒有新東西
怎麼說?
其實這些元素老早就不是新東西,舉TF2 和 CSGO只是大家比較熟悉而已
職業區分在 TF 一代 Team fortress classic 就有了,搭配 Half life 的
一個 mod 出現,那都是 1999 的事情了,裡頭的 heavy weapon guy 就有點
坦的感覺,同樣也有 medic這職業。看到這還能說這些是新東西嗎?
當然 BZ很厲害的把這種老東西加上技能組,多些變化,感覺當然更有趣些
可是問題還是在遊戲內容。現在簡單的兩種(或三種): 佔點、護送、搶點後佔點,
沒了。
而且仔細觀察,佔點都是單一路線(先A後B),對於防守方來說,A點掉了就輸了一半
沒有奪回這種事情。
我的理解是,如同有人說的,BZ 想要發展 OW 電競這塊,因此地圖的設計上必定
會促使兩方面對面以技巧和組合拼高低。如果可以設計互相搶來搶去,可能玩的人
刺激了,看的人無聊了。難道你會願意花個 30分鐘或一小時看功力相近的兩個隊伍
在那你搶我我搶你嗎?
然而,這樣讓 OW 放棄很多種玩法,像是 TFC 或是戰歌的搶旗(把對方旗子拿回自
己家)、阿拉西的佔點累積資源、或是很久以前 CS 的護送 VIP(由玩家扮演)
甚至同樣搶點,以前 dod 都還有三點同時搶到才算勝利的機制。然而 OW,
我覺得一切都太直線了,只有一條路走。作為攻擊方,就是按照順序搶完點,
或是按順序推車(連路線都刻意設計成一段一段)
當然這不全然是反面意見,只是這遊戲,有趣的遊玩體驗搭配目前相對貧乏的遊戲
內容,總覺得不太平衡。當然 BZ 不可能就這樣一成不變,不過要知道這是一款
買斷的遊戲,WOW 大改版還能吸引人儲值回來玩一下,買斷的遊戲如果一開始不衝
高一點銷售量的話,當大家沒興趣後難道還能靠著改版吸引新人掏腰包買單嗎?
我很懷疑。
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