Re: [討論] 這遊戲注定步上英霸後路
※ 引述《garnett1118 (喔哈喔)》之銘言:
: 首先我是一名暴雪迷 但BZ最近遊戲開發策略 讓我慢慢脫離暴雪神教
: 就是遊戲變成太休閒 又太想弄電競 看WOW改版以及爐石跟暴雪英霸
: 這幾款遊戲慢慢從注重核心玩家轉為成休閒玩家
: 而鬥陣特工也是 直接砍了角色成長的可能性
: 你升級就看著經驗條跑完 等下一級開箱 你沒有獲得一點點成就感
: 而且這樣會導致 讓玩家很容易膩 當然休閒玩家玩2小時差不多
這就是一個成就感各自表述._.
其實就FPS來說我覺得成就感作的不錯啊,沒有傳統的TAB看K/D
(這個部分其實不錯,因為雙方的K/D數字有時候會間接影響團隊士氣問題)
數值上有很多指標可以作為你的遊戲表現的參考
像是生存性、命中率、輸出傷害、補血量等等,依這些數值作依據
可以讓有心精進的玩家抓出它需要強化的點
譬如說,玩炸彈鼠好了,能不能每場輸出都有平均5K? 能不能降低死亡的次數?
能不能最大效率的集氣攻擊,這些影響了你使用這個角色和武裝有沒有效率
或是能看出你使用角色的積極性夠不夠..
: 而這幾天免費拼命玩的人很多 我想很多人會覺得膩就是這原因跟英霸一樣情況
: 然後再來說太吃團隊合作 你說是好事?如果這遊戲要做電競是好事沒錯
: 但是SOLO Q玩家會非常痛苦 因為你想補位就會遇到克制你的天敵角色
: 而你隊友又收拾不了他 你只能邊打邊氣 然後換角色去對付
: 然後發現隊伍又缺了角色之後等輸 可以去看國內打得好實況玩家 都是組6個
: 因為只有一個天兵 你們隊伍就會玩得很痛苦
因為其實國內的玩家普遍打單幫起家,大家都愛殺人殺的多殺的爽
比較不講求團隊合作,其實一起玩一起Fun的感覺也不錯啊
我覺得有溝通有差,沒mic打字也可以啊,很多時候單兵技巧不差
可是攻勢沒有接續性,就像對方開了一個洞(口袋),但是由於己方的攻勢不連續
只能一個接著一個進洞,復活,再一個接著一個進洞。
有溝通的話,起碼你可以降低損失,或是大家集合起來把洞撐破(?)
再說勝負其實不是很重要,輸了,就研究是不是哪邊欠缺,還是真的技不如人
那就精進自己的技巧啊,就像上面說的,每回合結束後的那些評分、那些數值
都是一個可以作為參考的指標,就算是別人的精彩畫面,你也可以看出為什麼那個時間點
你做了甚麼事,他做了甚麼事,可以左右戰局
: 再來說說1300的價值觀 如果這遊戲跟巫師1600比 黑暗靈魂3 1300比呢
: 每個人對花錢的價值觀本來就不同 抽卡花1300是因為讓他有爽感阿
: 而這遊戲花1300 然後隊友選5個攻擊角色打輸
: 或是SOLO Q遇到對面是團隊被打歪 這種感覺
所以說,你要不要組隊? 要不要溝通? 你有時候也會遇到合作無間的玩家吧?
密個語開個口,我們來組隊吧~ 其實不難的
我也常常在RT的時候物色有沒有觀念好的玩家,有的話加個好友,跟他說我們有組隊
看要不要一起來打啊? 其實這類型遊戲就是鼓勵你組隊,發揮1+1>2的遊戲樂趣啊
: 我看一堆人寧願花1300去抽爐石卡包聽到個傳說音效還比較高潮勒
FPS有買斷的幾乎就是這個價格啦,你看看隔壁的全境封... 好,這個例子不好
看看那個戰地風雲或COD系列,只是現在免費遊戲那套消費模式當道罷了..
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ξ ○ 前輩
∪ ∕∣ 茶來了
〒〒 ∠∠ 小弟粗茶而已,請多笑納
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