Re: [問題] 為什麼有些dos遊戲原生解析度是320x200?

看板Old-Games (懷舊遊戲 - 經典遊戲 - 老遊戲)作者 (3d)時間5年前 (2021/02/11 21:03), 編輯推噓32(32032)
留言64則, 30人參與, 5年前最新討論串2/2 (看更多)
那年代有寫過遊戲的人來嘮叨一下 為什麼256色 是mode 13 320x200解析度? 因為DOS是16bit real mode,只能用1MB的記憶體。 VGA的在繪圖模式下記憶體是memory mapped到A000:0000 - A000:FFFF 你的程式只能寫在這64k 的VGA記憶體上。320x240就75k,所以不能全寫到,只能屈就320x200約62.5k才行。 但其實有神秘的Mode X,可以320x240, 360x200, 320x480....。原來VGA可以切成4個Plane,所以64k*4就可以用上全部VGA的256k。 但這個模式其實蠻難用的,知道的人也少,不是很多遊戲有支援。 後來有32 bit 的Dos Extender,有VESA VGA,才有640x480, 800x600...的遊戲出現,因為你可以直接抓那麼多的記憶體。 但3D加速器的到來,大家很快就轉去Window寫DirectX或OpenGL的遊戲。台灣的遊戲業跨不過這個門檻,就開始衰敗了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.12.24.220 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Old-Games/M.1613048592.A.A44.html

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推專業
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推經驗
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推血淚史
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不是跨不過那個門檻好嗎,是網遊時期蠶食掉整個台灣遊戲
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市場
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推!
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看不懂先推
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推經驗談
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推!本篇專業!!
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推專業
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阿貓阿狗應該也是遇到類似的狀況吧…只是同期的外國遊戲
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有不少採用DirectX,畫面真的差太多,記得那時沒多少人
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在玩國產的,幾乎都是在討論need for speed這類的
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厲害了這個
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推專業
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專業
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Mode X只知道精訊的光明戰史有用,雖然不確定正確否。
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02/12 14:41, 5年前 , 21F
型不過大約是在DirectX 5,1997左右,早於網路時代。
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(FPE抓圖工具抓該遊戲圖片回報是Mode X)
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轉型不過大約是在DirectX 5,1997左右,早於網路時代。
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02/12 15:08, 5年前 , 24F
其實網遊帶來大量金錢。橘子的劉總花了大批銀兩開發遊戲,
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02/12 15:09, 5年前 , 25F
不是開發不出來就是開發出來的遊戲不好。門檻是越墊越高
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02/12 15:10, 5年前 , 26F
還好unity出來了,現在開發又簡單許多。
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其實有時候不是遊戲不好的問題,橘子的自主開發遊戲我都
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02/12 17:05, 5年前 , 28F
會丟點錢進去,但是有天上線錢不見了,我就沒再玩過橘子
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02/12 17:05, 5年前 , 29F
的遊戲了
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網遊蠶食只是結果論,實際上那時遊戲開發是真的大卡關,就
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02/12 18:05, 5年前 , 31F
算沒網路遊戲也改變不了什麼
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02/12 19:11, 5年前 , 32F
記得那時評論時常吐嘈國產256色美工還不如人家日本16
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色 開發週期太長導致跟不上時代 世紀末當時最出名的
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應該是三國演義跟中華職棒這兩個吧......
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02/12 23:04, 5年前 , 35F
市場小吸引不了金主,人少開發週期自然長
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02/13 02:31, 5年前 , 36F
丟錢進去...錢不見了...是怎麼回事?我不懂
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02/13 04:07, 5年前 , 37F
世紀末.com那波燒錢是真的各種方式 譬如辦公室搞個鞦
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02/13 04:07, 5年前 , 38F
韆刺激創意啦啥的 當然後來大家都知道結果了XD
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02/13 06:40, 5年前 , 39F
日本16色美工那是真的玩到極致。
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02/13 06:41, 5年前 , 40F
可以參考我這篇 #1HCGvGYf (H-GAME)
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02/13 06:44, 5年前 , 41F
或是直接看點例子:
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恋姫(1995,Silky's)
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スタープラチナ(1996,カスタム)
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02/13 07:14, 5年前 , 46F
16色我看過最經典的是同級生2,同期國產的256色..不玩也罷
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02/13 15:50, 5年前 , 47F
專業推
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02/14 12:40, 5年前 , 48F
是真的轉不過去,網路遊戲是後面的事情
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02/14 13:10, 5年前 , 49F
記得當年16色最震撼是美少女夢工廠一代XD
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02/14 19:32, 5年前 , 50F
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02/15 19:30, 5年前 , 51F
解析度320是標準VGA BIOS的mode 13,有統一標準,640以上是
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02/15 19:33, 5年前 , 52F
一開始沒有標準,每一家廠商不一樣,遊戲公司沒辦法應付幾
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02/15 19:34, 5年前 , 53F
家顯示卡就寫幾種程式,VESA標準很晚才出
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02/15 19:55, 5年前 , 54F
A000記憶體是只有64k,但當時主流VGA卡已經256K,只是窗口
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02/15 19:57, 5年前 , 55F
映射是64k,要寫高解析度程式要自己想辦法call硬體中斷去
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02/15 20:01, 5年前 , 56F
存取顯示卡硬體,每一家顯示卡都不一樣,那時候教人家寫
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02/15 20:04, 5年前 , 57F
SVGA程式的書,主流公司每一家專門有一章介紹,技術門檻太
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02/15 20:08, 5年前 , 58F
高,同時代turbo C有人寫SVGA程式庫,相容性也是因為這樣太
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02/15 20:09, 5年前 , 59F
低而沒辦法普及
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02/16 01:06, 5年前 , 60F
專業推
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02/16 23:04, 5年前 , 61F
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02/18 00:32, 5年前 , 62F
當年320x200 Turbo C有內建BGI可以切,640x480就沒有
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02/18 00:33, 5年前 , 63F
倒是ETBasic因為寄生在倚天中文已經切好的解析度下,可以
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02/18 00:34, 5年前 , 64F
很輕鬆直接用細點陣畫圖,但畢竟不能用在一般的遊戲軟體XD
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文章代碼(AID): #1W9IiGf4 (Old-Games)
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