Re: [心得] 姜維傳 平衡度不佳..
看板Old-Games (懷舊遊戲 - 經典遊戲 - 老遊戲)作者godmark (神之影)時間14年前 (2012/05/31 22:49)推噓29(29推 0噓 54→)留言83則, 27人參與討論串5/28 (看更多)
※ 引述《souldragon (仆街)》之銘言:
: 從幻想線以後特別明顯 每一關都要load二三十次以上
: 只要有幾個回合位置排得不對 少打幾個人或少擋幾次
: 或是寶物搭配得不夠好 就會被敵人圍攻多死好幾個人
: 我都是走選項一玩簡單的 這種感覺還是很明顯
: 平均一關要花二小時 加上一直重來的時間直接x2
: 劇情和作戰的時間非常冗長 容易令人不耐..
: 希望能稍微減少敵人的人數和攻防力
: 不然很容易變成恐怖平衡 先砍的人先贏
: 這回合掃掉的敵人不夠多 下回合就換你死
: 不好意思.. 不知其它玩家有無這種感覺
: 我知道作者很辛苦 但美中不足的還是要說
後來的曹操傳mod在遊戲引擎上做了很大修正
像是圍攻、必殺技和練功場都是原本沒有的設計
也可以對兵種、寶物、人物能力素質、敵軍等級計算做出修改
這些新加的功能強化了原本人物角色
為了避免玩家單方面屠殺,也增加敵軍能力與數量(尤其是數量)
所以配裝和走位必須納入考量,不然新遊戲引擎的設定就沒有意義
遊戲設定上關卡本來就會越來越難,所以配裝和走位會顯得越來越重要
關於姜維傳平衡度的問題
平衡度涉及遊戲本身設計,要比也是要跟都是新引擎做出的mod相比
許多關卡看似只有唯一解,這涉及遊戲設計者所希望的遊戲目的
即使考量走位和配裝,很多mod要過關還是必須透過SL,這種才是平衡度不佳
因為SL本來就不該是被預期作為遊戲破關必要手段
但走位和配裝是戰棋類遊戲的核心
簡單講,我覺得姜維傳本身多了很多原版曹操傳沒有的設定
遊戲性上本來就和原版曹操傳有些不同
說原版曹操傳不用考慮配裝和走位
而姜維傳要考慮配裝和走位,所以姜維傳平衡度不佳
這種說法實在很難讓人接受
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.112.146.101
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你有沒有想過你一關要load數十次是你沒抓到玩戰棋類遊戲的訣竅
這不是遊戲的問題,而是你預期的心態和該遊戲目的本來就不一樣
說難聽一點,就是你沒有玩戰棋類遊戲的天份
簡單線是相對另一條線而言,不意謂r大預設簡單線能讓玩家無腦爽爽過
我自己還覺得困難線的寶物和走位也沒有繃很緊或必須完全靠SL不可
難度高=\=遊戲平衡度不佳,你要說你覺得難度高我沒意見
但姜維傳並沒有超出遊戲之外的要求,戰棋本來就要考慮兵種、地形、配裝、技能
有最佳解並不是平衡度不佳,這涉及遊戲設計者設計該關卡的遊戲目的
你有興趣可以玩看看其他曹操傳mod,你才能了解什麼叫做遊戲平衡度不佳
有些攻略會直接跟你講哪邊要SL爆擊或格檔,你要走到指定的位置
姜維傳要注重走位或配裝,也只是大概講方向,沒有說一定要站哪個位置或怎樣裝備
所以我一直強調這不是平衡度問題
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難度的問題我說過了,戰棋遊戲關卡本來就是越來越難
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遊戲時間過長是事實,我自己有時候兩三天才打完一關
可以隨時紀錄,幹嘛執著一次打完一關
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走位發生嚴重錯誤有時候影響的不是一回合,而是整場可能都要重打
我有時候也會判讀錯誤而整場重打,但這是遊戲者本身的問題,不是遊戲的問題
我再強調一次覺得難度高=\=平衡度不佳
責怪遊戲平衡度之前,可以先想想自己是打算怎麼玩
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玩數獨,難的解不出來,然後簡單的也解不出來,這是數獨本身的問題嗎
你一直拿原版曹操傳來相比是很奇怪的
後來的mod在遊戲引擎上改變很多,二者有本質上的不同
要比較應該要拿相同遊戲引擎的其他mod來比較
再說曹操傳是商業商品,姜維傳是非商業同人作品
姜維傳不必要預設每個玩家都能簡單上手,無腦爽爽玩吧
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玩遊戲本來就是要快樂,玩不下去就不要玩。或者開修改器自己改都可以
畢竟設計一款遊戲真的要投入很多心血,尤其是同人作品
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