Re: [心得] 蜀漢英雄傳心得
看板Old-Games (懷舊遊戲 - 經典遊戲 - 老遊戲)作者Jabez (抉擇 不願錯過)時間16年前 (2009/09/08 18:43)推噓7(7推 0噓 4→)留言11則, 8人參與討論串4/4 (看更多)
※ 引述《tobyhuang (平平)》之銘言:
: 你玩到後面就知道什麼是策術士一回合抹殺
: 到後期敵方有一個兵種叫做鬼卒
: 全地圖移動 , 被打到混亂
: 有夠無言,大概是我看過mod中最變態的兵種
: 蜀漢英雄志雙線都破過 , 但是沒有很感動(還是感謝作者用心製作)
: 地圖很多都是延續曹操傳的 ,而且以劉備為題材的三國遊戲玩到膩了
: 還是比較喜歡一些其他朝代的故事
: 如果不考慮難度,我最喜歡楊家將,劇情熱血,音樂好聽
: 每次七郎出場的音樂都聽得好爽
: 但是太難了,玩到血染金沙灘就開始修改
: 曹操傳之所以這麼受歡迎,就是因為mod很多,玩得很痛快
: PS:順便問一下,有沒有鄉民有行動無限改器,就是行動完畢後按修改後
: 每個人會回到未行動狀態,我有簡體版的,想求繁體版的,多謝各位幫忙
不才在下最近也終於打開很久沒玩的蜀漢志
破了藍線(未打隱關 當初很久以前打的時候腦殘沒拿玄武寶玉)
雖然很感恩野人工作室出了這款改編
但一路打下來有時未免有點歎息
1. 關卡難度
對岸朋友的習性似乎就是如此 喜歡把遊戲越改越難
作為一個曹操傳Mod的玩家 基本上並不反對挑戰一些高難度的關卡
畢竟破了很有成就感
但是過度過份的難 有時不免覺得太誇張了點
比如說南中平定戰 前十回合的瘴氣設定 似乎就太過份了些
每回合強制中毒扣血、封咒、還降防降爆發
偏偏面對的又是木鹿大王的狂暴野獸軍團 被咬一口要不是封咒就是被咬穿兩隻
玩起來沒有什麼遊戲的愉悅感 倒是挫敗感嚴重很多
還有五丈原之戰 因為天氣很冷而每回合扣血扣mp還降敏捷
後面伏兵出來又是設一堆道士放混亂+虎豹騎圍毆 滿明顯是為難而難
2. 寶物獨特性
前期敵將人手一本孟德新書 還可以說是曹操有心宣揚 複印廣傳
中期 人人都穿連環鎧爛銀鎧 我還可以把它當作是超級賽亞人大放送
但是後面幾戰曹操夏侯惇曹彰都配玉璽 這在劇情上就實在很不合理
連玉璽都開始大量製造......又不是演食神 只要有心人人都是皇帝?
想要製造爆擊效果,可以改裝狼牙槍;想要反擊後反擊,也有連環鎧
反正其他敵軍都是人人芭蕉扇漆黑道服加鶴氅,寶物穿免錢的
區區一個狼牙槍配連環鎧,也不會讓人覺得太過份
不反對難度高 但是高要高得有道理
為難而難 搞得大家都有寶 這不是蜀漢志 而是封神榜了 Orz
蜀漢志有很多不錯的寶物 但是被這樣一搞 寶物徹底失去獨特性了
3. 對話內容
我很喜歡文言文 也不排斥白話
不過蜀漢志一段白話雜一段文言文的作法 不免有自暴其短的問題
和文言文相較 白話的內容深度相當缺乏;
與白話作對比 文言文也顯然是從三國演義內文複製貼上 並非編劇自己的文才
原版曹操傳幾乎全是白話路線 但統一的風格並不會讓人感到突兀或是深度太淺
也許蜀漢志的角色對話內容本身並沒有很差
但是白話文言夾雜的作法 就好像一個皮膚已經不白晰的人還傳膚色系的衣服
如此一來就把他不怎麼白晰的皮膚 更加烘托出缺點來
而衣服再漂亮 穿在膚色不白晰的人身上 也沒有顯得比較好看
對話風格的不統一 是蜀漢志在劇情上的一大致命傷
4. 地圖設計
這算是相當可惜的一點 蜀漢志的地圖多沿用曹操傳的舊圖
舊圖沒有不好 呂布傳也是一堆舊圖 一樣玩很爽
只是設計選用地圖的部份 和劇情的關聯性常常不大吻合
舉例來說 北上攻擊宛城 好歹也該是由南向北發動攻擊
但是宛城決戰的地圖是延用曹操傳[張繡討伐戰II]的圖 變成由東向西攻 就可惜了點
白馬坡之戰採用曹操傳[黎陽之戰]的地圖 雖然符合了由北向南進攻的劇情
但一開始顏良在地圖下方左側 由西向東攻擊的配置也總有點說不出的怪
除此以外還是有優點的 比如[葭萌關之戰] 和 [漢中前哨戰] 是同一張地圖
但是漢中前哨戰時 敵軍的陣地有設置寨柵 這是非常合理的小修改
無論在劇情(曹軍名將駐紮會懂得設柵)還是遊戲性(引人進柵再叫出援軍圍毆)方面
都可以看得出工作組的細膩度
5. 劇情劇本規劃
也許是tnu大的呂布傳在我心中印象太深
不過相較於連侯成宋憲魏續三寶都刻劃得很立體的呂布傳來說
蜀漢志的人物刻劃實在算是平板了點
但是這可能和蜀漢志的人物實在太多有點關聯 姑且算為非戰之罪
斧底抽薪的解決方法就是要有效率而且有張力地削減可以加入的人物
然而馬上就遇到了難題
a. 可救活的隊友太多
從曹操傳首開先例的創舉 讓大家可以拯救典韋 郭嘉 夏侯淵 龐德
蜀漢志也不能免俗要有這類的劇情
首先要救的就是三國板戰很大的龐統 還有隆中對裡關係到荊州的關羽
除此之外 還有透過假想劇情可以免死的張飛和張任
但是困難就在這裡 ---- 要救活關羽 就會扯到關平周倉等等一票人
加上劉封的死活是玩家可以自己決定的 萬一留下了劉封不殺
馬超馬岱又都可以一直活下去 甚至藍線後期徐庶都可以重回隊伍
到後期 我軍的人數就會被塞爆
因此劇組絕無轉寰餘地而賜死了關平周倉 處決了投敵的糜芳
但也同時搞掉了很有發展性的伊籍、糜竺 造成風水士三人只有馬良存活
後期失去了雙風水士回歸的優點 清怪速度有一定程度下降
b. 隊友的加入太不平均
前期的幾關幾乎只有劉關張三人打天下 頂多加個藩宮
到後期 隊友簡直是用塞的塞進來 於是就出現了無聲無息的強制退休制度
遭受這個制度所害的 有蔣琬和孫乾 (二擇一跟魏延守漢中 強制退休)
還有黃忠和嚴顏 (二擇一留在成都養老 強制退休)
講到這個不免要酸一下劉備
虧你當初還跟黃忠講 "馳騁沙場是武將的夢想啊!!" 這麼漂亮的話
現在打下了成都你就叫老頭子退休了是吧 (茶)
何不設計一些和戰鬥相關的劇情讓這些武將一一陣亡呢?
比如說 在火燒連營的關卡 讓黃忠面臨被圍爐陣亡的危機
然後在魏延主持的漢中防衛戰 設計單挑讓馳援漢中的嚴顏力戰殉國
這樣的退場法 比叫兩位老將軍強制退休養老 更能增加劇情張力不是嗎
武陵蠻王沙摩柯也可以設為友軍 而讓孟獲扮演賊兵的角色(比馴熊師好多了)
火燒連營之後的戰鬥更加沒有歷史包袱
就可以選一些兵種已經重複太多的隊員陣亡 (Ex.馬謖中伏 and 藩宮犧牲 etc)
硬是讓隊友全活下來的完美 不見得會讓人印象深刻
反倒是狠下心來發幾個漂亮的便當 可以讓玩家永難忘懷 (Ex.呂布傳紅線的張遼)
c. 前後呼應的缺乏
希望不是錯覺 但似乎感到 蜀漢志前期的劇情和對話設計
比起中後期的劇情和對話設計 多了相當多的細心處理
藩宮的登場 徐州救援戰中曹軍將官們的對話 甚至就連虎牢關大戰時
董卓和李儒的退場臺詞都非常妙
(董卓:可惡 用修改器 真卑鄙!
李儒:哎唷快逃!修改器都跑出來了我還打個球啊?)
加上前述一些小細節 足見野人工作室的心思算是相當細膩
只是很可惜這種小細節也處處留心的細膩 在中後期就很少再見到
起頭很棒 承接普普 轉折缺乏 最後的合(結局)就失於虎頭蛇尾
很像是在BBS上po文章po累了 文章前段還有對重點文字上色 後面就沒了
d. 過於誇張的出戰安排
蜀漢紅線還沒有去破所以且不討論 但藍線後期有個地方實在太囧
當劉備打下了陳倉以後 接到了東吳孫氏的求援
因此轉去攻擊荊州的襄陽
且不論孫氏怎可能放著他們最不願落在外人手裡的荊州給別人取
這段劇情的合理性......只能說真的有點低
從陳倉到襄陽的距離 以漢末當時的交通 就算都是平地 也要跑半個月吧?
何況蜀道可不是很好走啊 就算是在江陵預備好大批軍隊 只有劉備孔明移動
也不可能說到就到吧? 又不是亞空間跳躍裝置....Orz
再說 把整隊軍旅丟在陳倉 自己殺去江陵另外帶一隊 也蠻無釐頭的 囧
想當初曹操傳 阿瞞老兄都不是每戰必出陣的
博望坡給夏侯惇當統帥去被孔明燒 定軍山給夏侯淵當統帥去給黃忠砍
合淝守城和逍遙津之戰都交給張遼發威
劉備自帶兵從漢中北上 荊州一路正常來說應該可以交給其他將官處理吧?
比如交給關興張苞之類的 再怎麼樣都比劉備親征合理多了吧 囧
整體來說蜀漢志前期的表現是非常有潛力的
可惜似乎到後來有點失去了目標
如果是因為開發得太累而導致中後期的關卡比較粗略
以這個MOD的潛力來說 實在有點可惜
但是野人工作室的細心度 個人覺得還是值得大家鼓勵和表達感謝的
<本篇並無黑特成份 純粹發表心得>
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