Re: [心得] 皇騎一的電腦

看板OgreBattle (奧迦戰爭 - Ogre Battle)作者 (寡言尼菲)時間21年前 (2003/05/08 19:43), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《poety (眺望巴別塔)》之銘言: 很有組織的評語..!! ..你會設計遊戲嗎? : 玩了之後總算知道為何皇一在不少皇騎迷中被視為典作~ : 就一個先玩皇二再玩皇一的人而言,皇一的戰鬥系統真的讓人驚訝!皇二 : 的戰鬥有點像戰棋式,一邊算WT,一邊移動人偶來吃棋.而皇一採用的卻是半 : 即時制(如果視皇二為半回合制的話~),如果不是已經玩了一段時間,或是善 : 用"暫停"功能,難逃手忙腳亂.而另一方面,皇一部隊亦同於夢幻模擬戰系列 : 的部隊,要零傷亡可說近乎不可能(除非一直招喚羅德大神). : 不過更讓我驚異的是"電腦AI的判斷".聖火系列的電腦有集中攻擊.弱者 : 攻擊的特性,夢模系列亦有集中攻擊.隊長狙擊的特性.而皇一除此之外,尚有 : 據點爭戰的設計,其AI設計更為複雜~大致而言,電腦有以下的幾點行動模式: : 1.玩家據點攻擊 : 2.處點奪還 : 3.趨勢進軍 : 4.本陣防衛 : 5.玩家部隊攻擊 : 在進入戰場初期,玩家跟電腦因距離尚遠,一定會有一段快速進軍.擴張的 : 階段.這時電腦一般都是採最速行軍路線往玩家本陣前進(不過不確定在初期時 : 會不會追人),到了中間階段兩軍初次交火,勝負一陣後才慢慢導向最終攻防階 : 段.在中期初次接觸交火後,電腦會出現城市奪還.部隊攻擊等行為.但麻煩的是 : ,電腦部隊並非集中於一處,同時也會進行側翼擾擊,有時甚至還會出現類似"假 : 動作"的進軍,明明看似往本陣攻擊,但走一走卻轉頭改攻擊某處城市 @@"a.打 : 了幾次之後,發覺越後面關卡的電腦,其加入行動模式更多,雖然明知是幾種 : 模式交叉結合產生,並非具有自我學習功能,但還是很佩服當初製作者的用心~ : 不過,對於皇一還是有一些不滿的地方~ : 1.電腦部隊好似無上限.玩家想勝多只能強行壓制,而非敵殲滅. : 2.隱藏的"事件.道具.城市"過於嚴苛,沒攻略很難玩得很滿意. : 3.當愈逼近敵本陣,電腦部隊重生時間似乎越短!? : 4.我個人覺得渾沌計量表的設計很無聊~逼迫玩家要當仁義之師. : 5.解放城市的某些設計(需要神聖部隊.有些城市又不得不解放)給予玩家負擔. : 當然啦~就一款年代久遠的Game而言,表現當然算是很優秀的....尤其是相 : 較於其日後續作的外傳等等. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.csie.ntu.edu.tw) ◆ From: 140.124.133.13
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