Re: [閒聊] 關於Blade & Soul的戰鬥
單純分享一些看法~
: 過去的MMORPG皆以打樁式戰鬥為主
: 而戰鬥向來是MMORPG的靈魂
: 就像是走路般 攻擊通常會是另一個玩家們最常用到的動作
: 何謂打樁式戰鬥? 也就是我們在戰鬥時只需要用滑鼠或tab鍵(多數)選定目標後
: 考慮的大多只有技能的施放順序而已
: 接下來就是很明顯地你一拳我再一掌 這之間不會有意外也不用考驗反應
: 其餘的一切皆交由系統來輔助判定
: 你不用怕揮空也不用擔心鎖定的目標憑空消失是因為怪或自己移動了
: 真要說什麼技巧性的話..."頂多"只有走位
: 而事實上 走位大多也是沒有實際效用的動作
: 因為常常被打還是一定會被打到 要背刺也是得靠其它技能
我是覺得當初這樣設計一定是有其硬體限制....可能是測試的時候網路效能只能符合
這種戰鬥模式。
: 這現象直到MMO"A"RPG的出現才漸漸改觀
: 這類基本上無鎖定(Non-targeting)的戰鬥 除了讓人可以充分享受打擊上的快感外
: 還包含了一定程度的技術成分
: 因為不管是瞄準、接技、格擋或迴避 時常得靠自己的反應和隨機應變才能達到效果
: 可謂戰場上的變化是瞬息萬千的
: 你不會料到這一擊打出去一定是按照自己的意思打到預定目標
: 你可以在此享受到以往單機格鬥才能做到的即時反饋與反應
: 是著因應個人技術的不同而可以展現出完全不同戰鬥風貌的遊戲
: 這類遊戲真正開始發光發熱 國內大概是從
: 2D 2.5D的路尼亞.夢幻龍族傳說
: 3D的龍之谷
網路變好了,開始有人試著這樣設計。
: 開始說起 只可惜...諸如此類的遊戲 上述除了夢龍的野外地圖還有怪以外
: 其它通常是"純"開房間式的遊戲
: 恩...再扯下去會扯過遠 簡單說一下
: 個人是認為純開房式(純副本)和非純開房式這兩種類型的網路遊戲玩起來有很大的不同
: 但並不適合用MMOARPG、MMORPG
: 或無鎖定、鎖定這種二分法就來做區隔
: 經歷了以上
: 那MMORPG若要將技術成分也加入戰鬥中
: 只能將Non-targeting(NT)系統給加進來 像TERA那樣嗎?
: 這問題 B&S給了我們一個明確的答案: No, 請來試試auto-targeting系統
: 目前這種AT系統(喔喔 縮寫還滿酷的 AT力場始動!) MMORPG中我只有看到B&S採用
: 若有發現其它款MMORPG也是這種系統的 煩請告知
: 以下是一些個人看到現在對B&S的一些戰鬥心得整理
: 但...畢竟個人並沒有參與到這次的CBT1測試
: 所以若有誤 希望各位大大尤其是有玩過的可以告知或加以補充
: 或是到說明更詳細的透視鏡一探究竟XD
: ==
: AT系統或說AT攻擊判定
: 幾乎可以說是介於targeting和Non-targeting之間
: 簡而言之 是一種面向鎖定, 非過去傳統的鎖定
: 這部影片就是官方釋出的示範
: http://www.youtube.com/watch?v=ih-2hct930s
: 從中可以發現 當你人物正面朝向哪就會以該方向最近的怪為鎖定目標
: 也就是說 我們要做的並不是用滑鼠點怪或用tab鍵選怪
: 而是像一般ARPG的NT系統那樣 自行以正面來對準目標做揮擊
: 不同的是 AT系統除了也必須這樣做以外 它還將目標框住
: 但 僅僅是如此的輔助 剩下的幾乎如NT系統的攻擊判定般
: 有時沒抓好距離沒抓好方向也會打不到揮不到 一樣會揮空
: 而好處是 看到那個框心中會更加確定自己可能會打到的是哪隻怪而已
: 尤其是要做一些衝刺型技能時 會更加如魚得水
: 當然 範圍技就不多說了 自古皆然
: 真要說的話 大概就是從官方口中說出不會有像法師這種職業時
: 那頂多只有自身周圍型的瞬發範圍技或直線型瞬發範圍技
: 應該不會有那種自選範圍的遠距範圍技?
: 技能自動變化
: 這部分 我也不是很懂 除了透視鏡上的部份 希望還可以看到更多說明
: 以下就我目前認知闡述一下
: 有人可能會問這和AION的連擊系統有什麼差別? 變化更豐富更合理更即時
: AION所謂的連擊系統 只是在一般的技能接技上做出限制罷了
: 你想接到C4大招 那你就得乖乖的從C1.C2接到C3 才能接C4
: 可能的變化為何? 那就是C3所對應的招式可能為C3_1和C3_2 諸如此類而已
: 真要說 HEVA這部分還做得比AION好
: 而目前看來B&S很強調於1對1對打時的快感
: 也就是更像人與人之間"打架"時的互動
: 不同狀況下 自然就有不同的技能來對應 除了有更豐富的動作性
: 更多強制性的接技不用說 連被打的那方都可能有相對應的技能可選擇
: 這不就像是我們被打時 會思考如何回應的反擊嗎?
: 而此時 是否繼續進攻成功或反擊成功靠的就是自己的"反應"
: 只可惜 目前這部分的應用似乎只有被擊倒時的旋風踢
: 和格擋成功後的反擊技以及技能迴避成功時的反擊技
: 被擊倒壓身、浮空目前還是只有被人宰割的狀態?
: 只是可以確定的是 就算是王也並非不可擊倒 似乎要靠合作才能達成
: 而需要蓄力型的接技則是必須考慮和一般技能 搭配打出
: 就像較為強大的招式所必需的限制條件一樣 但可以更靈活的運用
: 格擋部分:
: 除了得熟悉每隻怪的攻擊特性外
: 這部分還很依賴的是個人反應 尤其是拳士 得更會抓時間來做格擋才行
: 拳士: 作用時間0.8s, CD2s
: 劍士: 作用時間1.2s, CD2s
需要依靠強大的網路效能+非常精準的同步化(Synchronizatio)n機制。
我相信資工相關系所的都知道要處理同步化這件事情,會跟網路效能有衝突。
你要很抓時間 = 好多個thread要互相等對方
這背後的設計將會造成上述一些概念上譬如抓時間阿,作用時間阿bala...
: 格擋作用期間依然可以移動 但不確定是否可取消
: 另外兩隻不明 但力士確定有時有格擋聲 而且這時扣的血為粉紅色.淡紅色
: 而非一般扣血時的紅色 這部分前兩者好像也有
: 確定的是雖然CD短 但就算反應快.時間抓得準也並非所有攻擊皆可抵擋
喔這個就更困難了....
抓時間 = 人類眼睛讀取到的資料到腦袋做計算 -> 做出判斷 -> 反擊
-> 部分都必須考慮到本身電腦運算能力和網路頻寬大小,而且要沒有任何遲疑(Lag)
時間。不然將會影響到人類眼睛的判斷。
: 比如三壞人中那隻胖子的泰山壓頂
: 迴避部分:
: 很有趣 這部分如同一般NT系統那樣
: 單靠"走路" 事實上就可以躲避怪的一些攻擊
: 不是那種被怪鎖定後就一定會被打到 這樣的無理
: 一般的走路(非輕功)就有機會迴避怪的攻擊
: 甚至還有技能迴避的部分 可惜這部分也待高人補充
: 目前只知道這是獨立於一般常用11鍵以外 畫面上看不到的Q.E鍵發動
: (11鍵: TAB . 1~4 . ZXCV . RF
: 另外5~8為補血)
: 有藍閃身、紅閃身 分別為往左閃、往右閃
: 似乎只有拳士可用?
: 發動條件不明 CD為5秒
: 發動後就像龍谷(DN)的翻滾般 可以更快速的迴避敵人的攻擊
: 只可惜這部分技能般的迴避應該不是每個職業都會
: 目前看到較會利用格擋、迴避的範例
: 拳士單挑蠍子菁英(含走位)
: http://www.youtube.com/watch?v=b7uHXpm_udI
: 拳士單挑殭屍菁英
: http://www.youtube.com/watch?v=-5CX0fwfoR4
: 以上
: 個人一直很期待B&S帶來的戰鬥上的創新
: 就算單以目前的成果來看
: 我覺得B&S做到了
: 而且目前也就僅僅是CBT1 也就20初等的內容而已
: 這種既非過去很傳統的鎖定(targeting)也非Non-targeting的auto-targeting
: 誰會說不帶技術成分和創新呢?
: 只是是否為劃時代的創新.讓大家都愛不釋手的創新
: 那就讓我們繼續拭目以待了~
依然覺得,真的說這些概念一定在某些企劃腦袋裡出現很多次了。真正高手的是是否
有人可以實作出來這種東西。
我相信這東西很好玩,但是前提是建立在"完全理想化的狀況"下很好玩。
這東西效能100%的時候很好玩 -> 成立。
這東西效能達80%的時候很好玩 -> ??? (馬的對方真是lag狗...bala)
當你發現這東西只能在效能100%的時候才很好玩的時候~~~~~
澎!!!! 幾千萬的台幣已經下去了。跟丟進水裡面一樣。
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先看看這遊戲是否能承受台灣這種網路吧XD
否則他大概比大型機台的97格鬥天王還令你感到無趣,起碼97格鬥天王還可以接招呢...
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.32.196.145
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