Re: [閒聊] 關於歐美遊戲在台灣的接受度

看板ONLINE (線上遊戲)作者 (甯)時間15年前 (2010/05/10 22:22), 編輯推噓1(105)
留言6則, 4人參與, 最新討論串3/5 (看更多)
: → sonnight:請看一下我的最後一段 當你的理論連最多人的選擇都無法 05/10 21:20 : → sonnight:有合理解釋的時候 你認為出現偏差的是你的理論還是事實? 05/10 21:20 : → JokerJuice:我看不太懂 你說的這個意思 不過我的觀點是... 05/10 21:21 : → JokerJuice:台灣人會自動趨向指標性的明星商品 <---BZ就是明星 05/10 21:21 : → JokerJuice:我不知道這句話哪裡不合理 05/10 21:22 : → rofellosx:你不會因為智冠或大宇而去買他的遊戲 而是先做足功課 05/10 21:23 : → rofellosx:但你會不加思索的直接買下BZ的遊戲... 05/10 21:24 : → JokerJuice:其實之前EQ很多人玩說 只是親和度太低了 :S 05/10 21:27 : → JokerJuice:直覺一點的遊戲會比較適合台灣人@@ 05/10 21:28 : → JokerJuice:其實我也沒有要反駁原po的意思 只是想討論一下 05/10 21:28 : → JokerJuice:歐美這類的遊戲不適合台灣人胃口 XD 05/10 21:29 : → sonnight:先洗澡 等下開新的討論 有疑問都先推文我等下再回0.0 05/10 21:32 其實我大部分都是在反駁下面這句話,或者說是這個論點 "美式風格網路遊戲在台灣失敗的主要原因,是因為台灣人無法接受此類風格的遊戲" 所以,除了不知所云的B9513208外,我大部分時間在反駁的是rofellosx所說的話 也就是他說的"大部分台灣人無法接受美式風格遊戲,但BZ的遊戲是例外"這句話 所以其實上面的那段推文是寫給rofellosx看的 至於JokerJuice說的"台灣人會趨向明星產品,BZ的遊戲是明星產品,所以WOW能成功" 或者babycarlos說的"warcraft系列打下的基礎客戶群,而WOW在這基礎上發展成功" 這些論點我都能在一定程度的前提上接受 回到我反駁rofellosx的原因 我之所以反駁他不是因為BZ的遊戲不是明星產品, 而是因為rofellosx對於"例外"這個詞的用法明顯違反經驗法則 舉例來說:我今天提出一個叫做萬無引力的理論,證據是鳥類和飛機可以在天上飛 至於水會往低處流和物質會往下墜落是例外,而這例外無損於我理論的完整 當我提出上面這個說法的時候,大家是會把我當白痴還是當天才? 也就是,當我們在說"例外"這個詞的時候, 我們所指的是一個理論中"少數"無法用這理論解釋的情形 而大多數的情形,或者說論域(Domain of discourse),都是有辦法用此理論加以解釋 否則,那就應該是"常態",而非"例外" 所以,當rofellosx說"大部分台灣人無法接受美式風格遊戲,但BZ的遊戲是例外,因為 BZ的品牌效應會讓你不加思索的買下它" 而買BZ遊戲的玩家是大多數,所以我們應該可以這樣理解 當某遊戲的品牌效應夠強的時候,大部分玩家會去玩它,它就會成功 或者 當某遊戲內容夠豐富夠好的時候,大部分玩家會去玩它,它就會成功 或者以上皆是 這也正是因為我能夠在某種程度上接受JokerJuice和babycarlos論點的原因 因為一款網路遊戲的成功必須要有多種決定性組合才有可能 但一款網路遊戲的失敗可能只需要其中一種要素的欠缺就足以導致 但這要素絕對不包含"大部分台灣人無法接受美式風格遊戲"這點 那只是失敗的遊戲公司自己工作不力找藉口而已 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.47.156.133 ※ 編輯: sonnight 來自: 114.47.156.133 (05/10 22:28)

05/10 23:02, , 1F
會不會是因為歐美本身的線上遊戲就太少了,才會有"大部分
05/10 23:02, 1F

05/10 23:03, , 2F
台灣人無法接受美式風格遊戲"這種錯覺?
05/10 23:03, 2F

05/11 02:28, , 3F
國產神諭之戰也算是美式風格遊戲
05/11 02:28, 3F

05/11 02:28, , 4F
歐美本身的線上遊戲並不少 只是代理的少
05/11 02:28, 4F

05/11 11:33, , 5F
美式風格的單機rpg一堆 哪來不能接受...
05/11 11:33, 5F

05/17 22:28, , 6F
很棒的邏輯
05/17 22:28, 6F
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