Re: [情報] NOM七月號 新馬利開發訪談

看板Nintendo (任天堂)作者時間19年前 (2006/07/07 22:19), 編輯推噓10(1000)
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※ 引述《kumo (mao)》之銘言: : http://www.nintendo.co.jp/nom/0607/12/index.html : 有人要翻嗎 哈哈 今天晚上終於把最後一段翻完囉!! 希望大家看的開心之餘也能體會製作人員的用心哦^^ -----------------------翻譯開始分隔線----------------------- 以「玩樂」為初衷,才能創造出人人都愛的好遊戲 NOM:這次和以前在遊戲途中可以進行跳關的系統不同,如果不達成某 些條件則無法前往世界4和7,變成了有點會讓玩家有「沒玩透徹」 感覺的系統呢,為什麼要這麼做呢? 手塚:這次總共有80個關卡。如果要每一關都過才能達成全破的話,這 樣要花太多時間了。我們認為讓第一次玩動作遊戲的人也能夠自 己找到過關路徑的設計才是重要的。但是內部也有意見指出,希 望能做出讓高手們能夠細細玩味的關卡。綜合了這兩種意見,我 們做出了讓玩家自由選擇挑戰路徑的設計。 足助:因為大家對系列作都有個印象,認為世界8就是最後一個世界,這 次雖然它也還是最後一個世界,但是我們增加了很多分歧點。只要 在打倒庫巴之前,每個玩家都可以選擇不同的路徑來遊玩,這應該 很有趣吧。 手塚:這個概念也應用到了關卡的設計上面。雖然在每個關卡都藏了三枚 金幣,但是要全部蒐集完也是滿困難的。如果只是想要輕鬆破關的 話,那就別管那些金幣了吧,等到習慣關卡之後再回來挑戰蒐集齊 全吧。根據自己的想法訂定戰略可是玩瑪莉歐很重要的一個要素呢!! NOM:瑪莉歐全系列裡面關卡捲動的方式非常的多樣,這次選擇了讓玩家可 以自由前進後退的捲動設計,是因為難易度調整的結果嗎? 足助:紅白機的瑪莉歐還有之後的二代都是關卡進行到哪裡捲軸就到哪裡, 玩家沒辦法再回頭的設計。從三代開始才出現了可以自由前進後退的 捲動設計。阿~你想玩玩看不能後退的嗎? NOM:如果有這種模式的話…一定很難吧~ 手塚:開發的時候我們有把這模式加進系統去,也有一點檢討的意思啦。 後來再遊戲將近開發完成的時候,試著用不能回頭的捲軸方式來玩 玩看,真的是相當困難呢!因為關卡的設計是以可以自由來回為前 提設計的,除非對關卡的構造相當了解,不然可不容易過關呢。 NOM:瑪莉歐 VS 路易,這是在什麼樣的情況下想出來的呢? 足助:在開發途中曾經有過讓瑪莉歐和路易同時出現在畫面上,那真的是 非常新鮮的感覺。而且在對戰的時候,因為玩家會看著自己的NDS螢 幕,所以可以設計很長的關卡讓玩家自由在裡面左右移動。希望能成 為具有現代風格的瑪莉歐兄弟。對戰模式中很重要的逆轉要素,我們 當然也加進了很多囉。吃香菇變身成巨大瑪莉就不用說了,希望玩家 們也能嘗試用壓屁屁攻擊,一口氣最高可以從對手那裡奪取三枚金幣哦! NOM:有沒有什麼推薦的對戰關卡? 足助:草原的關卡呢~老實說是超級瑪俐兄弟的關卡1-1縮小而來的,也包含 了物品的位置,我們認為這樣能讓玩家感到很懷念。希望玩家們能夠在 這個關卡先掌握要領囉。 NOM:這麼說來,路易這次沒有登場嗎? 足助:其實這次可以使用路易哦!至於方法等訪談最後再告訴你,敬請期待。 NOM:小遊戲比瑪莉歐64DS的加強不少呢! 手塚:這次主遊戲是用十字鍵還有兩顆按鍵來操縱瑪莉歐,但是在小遊戲就 故意反過來,只能用觸碰式面板來操縱。這可不只是附加上去的小遊 戲,而是希望能提供除了主遊戲之外額外的模式讓玩家遊玩。光是這 邊的內容也是份量滿點呢! NOM:接下來的問題有點抽象,超級瑪俐兄弟系列作的中心概念從20年前就 幾乎沒有變過。要如何掌握遊戲系統的設計還有對玩家的訴求呢? 手塚:這就是宮本先生的作法,為了實現理想不斷的思考。也就是說從什麼 角色都沒有的地方開始思考,而與其說這樣做是為了讓角色在遊戲裡順 能夠利登場,倒不如說是順著自己想到的遊戲方式來設計遊戲。不管是 畫面也好、動作也好、整體表現也好,一切都是以「快樂的遊玩作」作 為最初的根本阿~因此也許會跟著時代變遷而添加新要素,但是最根本 的精神「瑪莉歐式的玩法」是不會變的阿!〈抱歉這段應該很感人很激 動,可是好像沒有翻的很好^^;〉 NOM:最後對新超級瑪俐兄弟的玩家們說幾句話吧~ 鈴木:請大家務必要讓周圍的人發出驚嘆的聲音並且快樂的遊玩哦(笑)~因為 背景音樂和敵人的動作有連動,所以在戶外請務必帶上耳機遊玩哦!! 蔭山:公司內部在玩的人也很多,其中有對動作遊戲不擅長的人,明明自己是 開發相關人員,卻還對自己抱怨說「唉~不知道今天能玩到哪裡。」可 是又玩的很開心。這讓我重新體會到了瑪莉歐真的是每個人都能玩的遊 戲。希望玩家們的家人也都能玩的很開心哦~ 足助:雖然每個開發人員都對瑪莉歐兄弟抱有自己的想法,也都有想法上差異 的地方,但是把這些想法當中好的部份濃縮起來做出來的,就是這次的 新超級瑪莉歐兄弟。即使是在不起眼的地方,也充滿了設計小組每個人 的堅持哦。 手塚:玩瑪莉歐這個動作遊戲的時候,比起衝到終點來說,能夠快樂享受過關 的過程才是重要的。隨著關卡不同有漸漸變難的感覺吧。因為如果設計 的太簡單就不有趣啦。我依自己的想法設計了這款遊戲,相信大家可以 一直快樂的玩下去吧! NOM:可以很強烈的感受到開發人員的堅持呢!今天真是謝謝你們! -----------------------翻譯結束分隔線----------------------- 呼~陸陸續續翻了三天終於把這一大篇翻完啦!! 一開始只是想自己練習一下順便服務廣大的Nintendo眾 沒想到大家都看的很開心~只好繼續把它翻完囉^^; 小弟我也是從紅白機時代開始玩瑪莉歐~ 中間歷經過SFC,N64,GC通通都有買~ 目前最HOT的NDS當然也不缺席囉!! 也是名潛水已久的版友呢 :P 很高興自己的日文能夠幫上大家的忙 祝大家玩的開心囉!! 不要忘記玩遊戲的精神阿!! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.64.140.232

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THX :)
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推~~~~~~~~~~~~~~
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謝謝你的翻譯,很流暢哦~
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超級推 令人感動的超長訪問^^
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感謝翻譯,大推
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推推推
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是的,除了遊戲製作人員外我也感受到jth大的用心了 = =+
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感謝翻譯呀,推!!
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/=.=/推
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文章代碼(AID): #14hcsBEU (Nintendo)
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