Re: [情報] NOM七月號 新馬利開發訪談
※ 引述《kumo (mao)》之銘言:
: http://www.nintendo.co.jp/nom/0607/12/index.html
: 有人要翻嗎 哈哈
今天翻了第二段
要是有翻錯的地方煩請指證哦!!
也特別謝謝寫信告訴我哪裡有錯誤的那位朋友哦 :)
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畫面也充滿了很多「New」的地方哦!!
NOM:聽說只要是有瑪莉歐登場的遊戲對於畫面要求都很嚴格,這次在
畫面上也有特別下功夫嗎?
手塚:其實這次的角色設計參考了「超級瑪莉歐64 DS」的角色3D模型。
只是我們一直不斷嘗試如何結合3D的角色和2D的背景。
蔭山:舉個例來說,即使是一棵樹好了,如果我們以點陣的方式來畫,和
樹前面的3D人物一比較,看起來總是會有點亂亂的感覺。把3D角色
放在前面,背景如果要合必須像點陣畫的效果但又不是點陣所構成
的才行,質感的問題得好好處理才行。
足助:在關卡裡的磚塊、地板等等和瑪莉歐有直接接觸的部份,還有像是
背景這種沒有直接接觸的部份,並須有明顯的差異。我們認為這是
讓玩家能夠清楚了解到瑪莉歐在關卡內往哪裡前進的表現方法。這
次為了讓沒玩過瑪莉歐系列的玩家也能夠快樂的遊玩,我們特別注
重這部份。我認為負責的開發人員付出了很大的心力來做角色、關
卡設計,還有背景的整合調整,因為不管是哪方面的細微變動都會
對整體帶來影響。
NOM:可以吃不同香菇來變身的瑪莉歐實在是很有趣呢
足助:因為角色已經3D化了,所以可以輕易的做到放大縮小。我們試著把
瑪莉歐巨大化看看能夠產生多大的魄力,測試之後發現確實是令人
印象深刻,但是太巨大則會看不清關卡設計。可是巨大化實在是一
個很好的賣點,因此我們調整巨大瑪莉為適當的大小,才能夠順利
的在關卡中遊玩。
蔭山:我覺得很棒的地方是就算變成巨大瑪莉歐,也不需要改變它的外型
設計。如果把巨大瑪莉歐重新設計的話,總是會擔心這個設計會變
成瑪莉歐眾多造型之一。將普通瑪莉歐來按照比例放大,雖然說和
敵人、關卡機關的大小比較起來有不協調感,我們更希望玩家能夠
享受巨大瑪莉歐所帶來的趣味。
手塚:可是變成迷你瑪莉歐的時候造型就有改變了呢。因為如果直接以普
通瑪莉縮小所帶來的衝擊實在不大。所以我們想了很多方案來決定
迷你瑪莉歐的造型。
蔭山:我們把迷你瑪莉歐的鼻子做的特別大。迷你瑪莉歐的重點就在於設
計。一開始我們把迷你瑪莉歐的鼻子做的像原子小金剛裡面御茶水
博士的鼻子那樣大,結果好多人都抱怨「這不是瑪莉歐!!」
NOM:用巨大瑪莉歐把敵人和機關撞壞真是太爽快啦!!
足助:本來當初設計是只打算可以撞壞磚塊,但是我們想要表現出巨大瑪莉
歐的破壞力,所以後來連水管也變的可以撞壞了。
手塚:原本巨大瑪莉歐只能在特定關卡還有特定場所才能使用。但是瑪莉歐
的生父宮本先生說:「如果巨大瑪莉歐的演出這麼搶眼的話,那我們
就在其他地方也試試看吧!!」,因為這句話,後來設計有了大變動。
足助:在宮本先生這麼說之前,我就認為如果能在其他關卡試試看使用巨大
瑪莉應該會很不錯。可是如果要讓巨大瑪莉歐在每關都可以使用的話,
遊戲設計上就會有許多問題,也會遇到很多障礙。但是因為宮本先生
這麼說了,我們下定決心一定要克服這個困難!!
NOM:平心靜氣的想想,不管在哪裡都能使用巨大瑪莉歐真的很棒
足助:其實我們做了很多的調整呢!!舉個例來說好了,如果關卡中要使用到
階梯才能前進,而階梯被巨大瑪莉歐破壞了,正好在這時候又恢復成
小瑪莉,那遊戲就無法繼續下去了。因此我們做了即使階梯被破壞,
也能夠跳的過去的設計,還有像是隱藏的磚塊,以及巨大瑪莉碰到無
法前進的地方不會浪費時間馬上恢復成小瑪莉等。我們花了相當多的
功夫讓玩家在關卡中不會感到不方便呢。
手塚:如果能夠讓玩家體驗到「這邊能變成巨大瑪莉真是太爽快啦!!」或者
「這邊變成巨大瑪莉一點也沒用阿 >”<」的感覺就太棒了。
足助:如果巨大瑪莉的移動速度和平常一樣的話,會覺得他移動很慢。當然
動作慢會增加重量感,可是這樣就喪失了破壞的爽快感。必須同時具
有重量感還有爽快感。要特別感謝蔭山,是他替這個矛盾的要求找到
答案的。
蔭山:不只在畫面上下功夫,還必須要有很多的細節設計才能有現在的表現。
例如巨大瑪莉專用的動作表現、走動時攝影機的晃動、還有巨大化時
的背景音樂、腳步聲等等,這麼多的要素組合起來,才有現在的成果。
NOM:個人喜歡的是從系列作三代以來所採用的「盆景風格」的地圖
蔭山:負責開發地圖畫面的人員因為也開發了瑪莉歐賽車DS等遊戲,設計風
格很早就決定好了。基本概念就是想在地圖上表現出實際上正在過的
關卡、還有讓玩家知道接下來要挑戰的關卡內容是什麼等等。
NOM:畫面表現真是相當的豐富呢,還有可以跳關的水管也很引人注意
蔭山:原本還更豐富呢,就像是遊樂園的小模型那樣、孩子般的感覺。可是
有瑪莉歐登場的遊戲,針對的市場族群是全年齡,要注意不可以做的
太過可愛呢。而且各世界的地圖是橫向長方形,總覺得前後距離看起
來很狹隘。為了讓狹隘感消失,我們花了很多功夫調整地圖上的樹、
建築物和看板的角度等等,終於讓狹隘的感覺消失了。
足助:我們也很慎重的處理每個世界的風格。我們希望玩家在移動到下個世
界的時候,看了地圖畫面就會有「阿~到了一個新世界」這樣新鮮的
感覺。還有像是地圖上的樹木會跟著背景音樂的節奏晃動,雖然只是
個小小不起眼的地方,但在整體表現上也是很重要哦。
鈴木:其實連關卡內的敵人也都會跟著背景音樂有互動哦。相信一定有很多
人發現,敵人會跟著音樂跳動或者轉身吧。
NOM:咦!?真的嗎??玩的太專心了都沒有注意到
鈴木:這方面的製作在橫向捲軸動作遊戲上可說是和困難畫上等號,可能是
少有的表現手法吧。這可是到最後都還不斷的嘗試錯誤呢。
手塚:原本只是想和庫利可之歌〈就是那隻長的像小香菇的敵人〉配合讓其
他角色跟著互動看看,結果試了之後發現真是太有趣了!!因此希望能
在每個關卡都能有這樣的效果,不知不覺整個遊戲的設計都變成這樣
了。表現節奏的效果音到最後才決定要用人聲合唱,現在覺得當初的
決定是正確的。
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以上!!謝謝大家收看!!
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