[討論] 薩爾達曠野之息的缺點
看板NSwitch (任天堂Switch)作者sumever (FlynnQ)時間4年前 (2020/03/18 11:20)推噓124(127推 3噓 161→)留言291則, 131人參與討論串1/5 (看更多)
過年老婆在法雅客看到小朋友試玩健身環吵著想買後購入SWITCH和健身環,
沒想到變成我霸著玩薩爾達…
目前進度主線全過,DLC內容約一半,神廟約100、種子約400,遊戲優點不多說,整個刷
新我對單機遊戲的三觀,主要想談談我認為的遊戲缺點和可以改進處。
1.料理系統:看似複雜,多達百種食材料理,實際上卻無太大用途,防寒耐熱防火看似
有用,實際上多數人應該只會做一次甚至都不用,潛行速度防禦玩幾百小時也沒用過幾次
,除非配龍角才能維持長時間,但正常遊玩打龍角已經是遊戲後期的事,我相信大部分人
前中期就煮水果、蘑菇、肉類,後期只會單煮生命系列和攻擊料理,除非你對料理有特別
興趣,不然其他食材完全沒用途,我認為料理系統應該可以設計更精簡,反而這樣才不會
太自由結果反而變成單一化,試問打開包包是不是累積一堆根本用不到的草、蜻蜓、魚、
蜥蜴,看到商店賣食材都選擇無視。
2.劇情內容:按照正常遊戲引導,我相信大多數人出台地後第一隻神獸不是水就是雷,
我也是在這段時間覺得這遊戲做的真棒,水神獸從希多、米法帶入,遇到第一隻人馬,沙
漠先想辦法變女裝見露珠,伊蓋隊,駱駝內打雷神獸,我相信大多數新手玩家在這兩個主
線都失敗不少次,劇情帶入感深,遊戲又不會太簡單,完成後有成就感,但是後續的火跟
風呢?我到現在都還記不起來相關人物名字,莫名其妙就開始打神獸,然後一點難度都沒
有,其實我玩到這兩個主線是很失望的,有種虎頭蛇尾的感覺,最後大魔王加儂也很容易
,完全沒有最後大魔王的感覺,開放式遊戲設計可以隨時去打最後BOSS所以沒有設計太困
難?
3.武器會壞掉:這個可能比較有爭議,但我個人不喜歡這個設計,我自己玩到後期會擔心
重要武器壞掉反而先拿那些易入手的武器使用,例如屬性武器捨不得用,結果反而堆積了
一大堆武器,我認為武器可以設定耐久,壞掉後應該可以修復才對,同理在防具上也是,
沒理由武器使用會壞,防具被受到傷害沒事,這樣設定的好處是,可以活絡第一點提到那
些用不到材料,包含礦石後期除了賣錢也沒用途,例如火焰劍修理需要多少紅藍寶石+木材
+火系材料等等,忍者服壞掉要相關潛行材料修理等等。
4.怪物種類:以這種規模、世界觀的遊戲只有這幾種怪物類型其實是不合格的,當然比較
的對象是這十年來同樣有類似開放世界的大作,如魔獸世界、黑色沙漠、永恆紀元、上古
世紀這類MMORPG,當然這些遊戲本質上還是不同,但就覺得薩爾達還有進步空間,走大半
個海拉魯大陸,不管沙漠草原雪山都在打歌布林、蜥蜴人、人馬、獨眼巨人真的會膩。
瑕不掩瑜,我真的很後悔這麼晚才買SWITCH玩這款遊戲,不知各位對這遊戲缺點方面還有
沒有什麼想法。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.126.234.35 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1584501625.A.5D9.html
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的確武器會壞讓遊戲有不同的玩法,我的意思其實是武器會壞但不會消失,且只能在主要
城市或驛站修理,在這個設定下可以調整武器入手難度、寶箱設定、素材利用率等等,說
不定遊戲會更有趣,我知道武器根本不缺,但我也不認為後期滿滿人馬裝備是最合適的遊
戲設計。
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其實我也想過是不是這個原因,但理性想過整個遊戲流程,我認為比較合理的設計應該還
是把風跟火神獸靠近初始台地,或是讓風火的內容更多一些。
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其實可以設計出料理系統一樣多樣化,用途更多,使用率更高的模式呀,這些是不衝突的
,說一個最簡單的改動,料理效果可以並存,我覺得設計團隊可能認為改動一些設計會讓
遊戲太複雜,畢竟遊戲輕鬆玩的玩家應該佔了半數以上。
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