Re: [情報] BDFF 第3波試玩版「戰鬥篇」27日配信

看板NDS (任天堂3DS)作者 (㊣↖煞气a洨屁宅~☆)時間13年前 (2012/06/30 23:15), 編輯推噓24(24032)
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※ 引述《yusheng (小男人)》之銘言: : : 《Bravely Default: Flying Fairy》第 3 波試玩版「戰鬥篇」27 日釋出下載 : Demo就來個動畫,選個職業,兩人,然後開始數場戰鬥 : 打倒魔法師做結,請期待第四彈Demo。 : 另外標題還可選擇AR Movie : 小聊一下初回戰鬥的感覺 : 可以壓寶回合數,然後該回合一次把後續的回合數行動次數用完。 : 例如壓-2,就是連本回合共3回行動,接下來有兩回合不會動。 : 算是有點特別,但是王一口氣對你用3次魔法的時候,有點OOXX XD : 其他部份還沒深入玩,但流暢度與爽快度有比Demo2好。 : 使用完道具和視角會留在自方身上的時候,會有一個較長的延遲感, : 令人有一點點在意。 : 音樂音效到位,戰鬥玩完後,說是繼承FF3、5的精神也不為過XD : 騎士職業選防禦會幫旁邊的擋,其他能力攻擊,拼命一擊和盾攻擊 : 表現不明顯。 : 武僧就練氣提昇攻擊力,可是剛擊命中率很差(淚) 對我而言 本次的試玩版依舊不是很好.... 優點:3D景深很好 缺點: 1.不論敵我,只要使用Brave, 選擇4次相同的行動,就必須看相同的演出4次, 例如我開Brave3,可以行動4次, 這4次行動我都選一般攻擊,那我就必須看主角耍猴戲用同樣的動作攻擊4次, 更棒的是敵人也有Brave呢, 試著想像一下,萬一有5個敵人在場上,每個都給你開Brave3, 那一個敵人就可以攻擊4次,5個敵人總共20次, 你就必須呆呆的浪費生命中美好的一分鐘, 看完智障敵人那20次一模一樣動作的攻擊之後,才會輪到你..... 這還只是保險估計,每次一般攻擊的演出費時約3秒, 萬一敵人心情好,每次都給你放又臭又長的大招,那就更浪費時間.... 2.觸控螢幕完全沒用到....... 3.十字鍵左右跟AB鈕共用,恩,單看這點沒什麼, 但是當你要選擇攻擊對象時, 以直覺以及螢幕上敵人那一下橫一下又斜的排隊法, 我想應該有很多人會習慣按左右來選擇, 這時候你就會發現按錯了,而且還按成了右=決定...... 操作方式與視覺之間的連結不足,容易因為直覺而造成操作錯誤。 以上只是我的個人想法 明明整合成一個完整的體驗板再公開就好了 偏偏要分割成這麼多版本 然後又因為內容少 更加凸顯出每個版本都有不少缺點的存在 這體驗版真的是為了吸引人買而做的嗎? XDDDDDDDDD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.231.54.181

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分三次重點才有三次不同的反饋
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你的感想跟我的感想一樣,所以再度滅火......
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※ 編輯: jeff781212 來自: 61.231.54.181 (06/30 23:22)

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第二點加上攻擊速度有夠慢,真的令人很無言...
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第一點 打錯...Orz
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這片試玩打到第一個法師就砍了,這款比迷宮rpg還無聊
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分割有個好處,可以多填幾次問券拿5點 XD
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樓上這樣說也對 XDDDDDDDDD
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覺得預借回合是敗筆 回合制RPG天生弱點就是步調慢 弄這
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新系統 玩到有點倦怠 加上試玩版又一值打怪 顯得很無聊
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好好一間公司搞到不會做RPG得靠玩家反饋也很奇妙
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這麼會聽取玩家意見的的作品無條件必入 !
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雖然戰鬥節奏還算快,但連續行動真的太煩太煩了..orz
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小聲問 問券要去哪填><
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這是要玩家當免費測試員好嘛 不過比D3付費OB有誠意就是
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預借還好,但同一個動作重複數次真的很差...
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而不是好幾次動作濃縮成一次更強更大的動作..
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就像陽光烈焰嗎(!?)
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SE社現在真的連傳統回合戰鬥RPG都作不好了..有夠悲情
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不能因為你不喜歡BD系統,就說人家做不好啊...
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後期如果被敵人圍毆20次不知道會不會場場滅團......
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累積回合放大招的確比較好一點不然連續看對方做20次一樣的
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動作真的很煩
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剛才去填問卷反映了 看看有相同想法的人夠不夠多 製作團隊
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會不會改吧
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yusheng你能接受浪費一分鐘看相同動作20次?
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可接受那我當然沒意見 結尾我也說了 只是個人想法
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不過你這輩子就會為了玩這遊戲而浪費了無數個一分鐘...
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問券要去任天堂的官網填http://ppt.cc/S65F
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THANKS
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要填問卷的,可否幫填一下原PO的第三點十字鈕左右問題,總覺得
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會被這左右鋌誤按給害死很多次~~~=_=
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(因為我光體驗版就因這樣而發生好幾次危機...)
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我這篇提到的問題 都有在問卷裡面填了
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有提到類比鈕嗎?因它也是跟十字鈕同樣設置,我是因類比而...
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類比也是喔? 我沒用類比所以沒發現 XD
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剛剛男女角各職業都玩了一次,總覺得預借透支系統實在不怎麼
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有趣,都號稱是回歸傳統的王道RPG了,像FF5那樣職業系統就好了
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然後敵人攻擊1.2回合之後,現在是剛發動還是已處於這狀態,都
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會被搞混掉,實在有夠累人...=.=
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敵人
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系統事實上還蠻單純,單純的看動完以後剩下多少BP就可判定
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一樣動作重複好幾次 這是有點糟糕沒錯 orz
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贊成累積BP放大絕而非換行動數= =
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腦子裡知道看下瑩幕的狀態欄,但我不曉得為啥,攻防幾回合後,
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就是一整個混亂,尤其當敵人數量是4.5隻以上時,思考敵人的BP
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狀態就是一整個累,或許自己太笨了=_= ,但就是不覺得這種攻防
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BP的戰略思考在戰鬥時很有趣,反而是很累人,不過有的板友提的
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節奏仍嫌太慢這點我倒是覺得已改進的不少,或許是上次的體驗
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版慢到不可思議,標準一下降低很多的緣故XD
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只能說SE真是沒救了,連唯一長項RPG都可以搞成這樣...
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老實說...這種廣納意見的做法讓人想到洛克人DASH3
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優點是有戰略性.小怪可以透支一回合內清完.缺點如大家所說
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聚氣、攻擊、攻擊、攻擊。魔法師KO= =
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突然想到啊這不就行動條?迷宮彼方或弧光3都做得不錯,
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07/02 12:06, , 55F
要在回合制上加這系統好像就......
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08/18 20:05, , 56F
狀態就是一整個累,或許 https://noxiv.com
08/18 20:05, 56F
文章代碼(AID): #1FxnWjHm (NDS)
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