Re: [閒聊] 世界樹迷宮4體驗版
看到上一篇的推文有些對於難易度意見
讓我想到4代的總製作人金田大輔 在開發者部落格上講的話
想跟大家分享看看
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大家好,我是總監製的金田。
這次我想要寫一些關於難易度的事。
因為遊戲難度很高而廣為人知的世界樹系列,
這次的第四代,戰鬥的難度也會設定的稍高。
(PS:當然這是在說normal的難易度,casuals的
難易度相對應的困難度降低很多很多,一定沒有問題)
所以說到底為什麼要把戰鬥弄得這麼難呢?
因為設計者是S嗎?
…不全然是這樣。
關於這個問題我想今天和大家談談。
RPG之中的戰鬥系統擔任了一個非常重要的功能。
戰鬥系統是唯一可以讓遊戲GAMEOVER的部分,
如果從這個角度看的話,
戰鬥系統也可以說是讓RPG之所以能夠成為遊戲的理由。
職業、技能、裝備、設施、敵人、還有成長,
這些元素全部都是,戰鬥系統的存在才顯得有意義。
假如說要是戰鬥的難易度只是單單按鍵連按就可以過關的話,
買裝備的意義、技能修練的意義、考慮隊伍組成的意義,全部都會消失殆盡。
遊戲之中所設計的眾多提高遊戲性要素就這樣死去了。
戰鬥系統賦予了這要素意義,把遊戲從「拿來看的東西」變成了「拿來玩的東西」,
「攻略」這樣的享受遊戲的方式正是為了帶來成就感和充實感。
所以總結來說,把戰鬥設定的困難,絕對不是為了要虐待玩家,
絕對不是為了虐待玩家!
不是為了別的目的,
純粹就是為了想要推出一款,只要攻略下去,在前頭等著的將會是
成就感和喜悅,而那個結果會做為一種滿足感留下來的產品。
…我是說真的。
(以下略)
原文網址
http://blog.atlusnet.jp/sq4/2012/03/2.html#more
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這段話我個人其實滿認同的
有時候有些遊戲只有打王才會有難度
打小怪不是打是農
而那個農的過程有時候實在耐不住性子
也往往感到枯燥
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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說到這個我覺得D3煉獄模式的血尿難度本身並沒有錯
問題出在打寶系統和交易平台這兩種系統造成了
人們的一種比較情結
一種人人都想要變得比別人強
所以為了要在交易上佔到便宜就要有更大的資本
為了得到資本就得要變得比別人強
的一種循環性強化加強了很多
"只想要找最有效率的刷寶方法"的動機
在這個思維底下遊戲的多樣化就被玩窄了
只剩下少數很早期就進入累積了強大資本的玩家可以做很多新的嘗試
當然我不是說每個人100%都會這樣 只是這樣的系統會比較容易製造出這樣的玩家心態
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