Re: [情報] 3DS LL

看板NDS (任天堂3DS)作者 (莎木)時間14年前 (2012/06/25 14:56), 編輯推噓11(11028)
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只回應一下實務上的概念問題。 ※ 引述《Raccoon (浣熊)》之銘言: 部分文長恕刪 : → jjh:Raccoon你別搞笑好嗎?就是400*240,邏輯不通阿你 : 既然有人用完整ID點名, : 我就只好回個文來敘述會比較完整。 : 首先先確立一件事, : 3DS的上螢幕面板是800(dot)X240(dot), : 打開3D模式時為左右眼各400x240(dot), : 我想以上的敘述大家都應該不會有異議。 : 而面板解析度(DPI/PPI)的定義就是: : 每英吋有多少個點/像素, : 這個大家應該也不會有問題。 : 在3D模式下不管哪邊的眼睛或是兩隻眼睛一起看, : 得到的視覺效果都會是像是縱橫像素間距相等的400x240面板一樣, : 只是因為左右畫面的不同而有3D效果。 所以 3D 模式之下只看得到 400 X 240 這應該沒有再爭議了。 [恕刪] : 這樣還能說3D關閉下的解析度能用400x240算嗎? : 當然也有人提出3DS送出給螢幕的畫面是400x240, : 但是我得說這跟面板解析度的規格無關。 : 舉個例來說, : 你把一臺面板為1920x1080的螢幕搭上桌面解析度設定為640x480的電腦, : 這臺螢幕的面板解析度就會變成640x480嗎? : 我想大家應該都知道不可能。 : 遊戲運算出解析度為多少的畫面跟最後送出給顯示配備的畫面是兩回事, 我知道問題了,你完全把兩個概念攪在一起, 一個是「內插法」增加像素放大, 一個是「整數倍」放大的概念。 內插法放大:例如 PS3 的遊戲是 1152*720,為了在 1280*720 送出 顯示,會在 1152*720 的像素中間用內插法補像素,把多的像素補齊 直到 1280*720 為止。但由於像素資訊是用內插法補齊的所以會有模 糊的可能性。而肉眼所看到的是內插過後,已增加像素資訊的結果, 即 1280*720。 整數倍放大:例如 480*320 的畫面,要如何放大到 960*640 的畫面? 另一個做法是「整數倍放大」,以上例而言.橫向和直向各放大 2 倍, 但橫直像素資訊完全相同,可看成是多個小像素合併再顯示。 在這個情況下,像素資訊完全沒有增加,故肉眼能感受到的仍然是放大 前的 480*320 的像素,沒有任何變化。 但整數倍放大的好處是,畫面不需因為內插法的使用而變得模糊,一 樣清晰銳利,但像素顆粒仍是粗糙。 3DS 在 2D 模式之下,內部若是用 400*240 來運算,那麼透過整數倍 放大到 800*240 的面板,橫向的像素共用的結果,像素資訊沒有增加, 故肉眼仍只能感受到 400*240 的解析度(這一點可以從 3D 和 2D 模 式沒有明顯的糊化可以判定)。 要肉眼看到 800*240 的畫面不是沒可能。主機內部如果用 800*240 來演算即可。或者主機把 400*240 的畫面用內插法補色(不過目前 3DS 沒有明顯的糊化現象,可判定仍是用整數倍放大的方式處理)。 : 拿家機來舉例, : 大家都知道PS3/360上的遊戲大多原生解析度不到1080P甚至不到720P, : 那顯示裝置要怎麼知道要分配什麼顏色給面板上的每個像素? : 當然是主機內部換算出1080P/720P丟給顯示裝置, : 或是顯示裝置收到訊號後自己換算成符合面板解析度的畫面再送出。 : 而拿到3DS來說, : 既然已經知道3D關閉時一樣是800x240個像素同時使用, : 就算軟體內容提供的畫面是400x240, : 在提供給面板顯示之前會不換算成800x240後再讓面板顯示嗎? : 當然不會, 當然有可能不用另外增補像素。 類似的例子包括了 iPhone 4S 顯示舊 APP 480*320, 還有 PSVITA 顯示 PSP 畫面 480*272 等等。 : 如果不告訴其他400行的像素該顯示什麼顏色的話, : 剛剛舉例的「ー」在關閉3D的情況下應該依然是點線, : 而不是實際上看到的完整直線。 判斷的原理不應該是這樣。因為光線的波動效應,使得 人眼判斷有鑑別度的限制,即使關一半的像素也未必看 出來是點線(當然我並不認為 3DS 會關掉一半像素 只是證明方式應是用顯微鏡去拍攝會最確定)。 : 再說3DS的面板是縱橫密度不同的面板, : 根本不能拿一般縱橫像素間距相同面板的400x240概念套在3DS上, : 而且一般的DPI/PPI算法是針對點或像素平均分布的狀況下, : 你用800x240或是直接切一半用400x240來算根本就不適用於3DS這種狀況, : 也不符合以往使用等像素間距面板上對於800x240或是400x240的視覺感受。 肉眼的視覺感受 400*240 的描述一般而言適合 3DS 的狀況。 無論是 3D 還是 2D 模式。 (面板是有 800*240 的點這沒錯)。 : 而關閉3D模式的3DS在視覺上與其說是800x240個點組成的畫面, : 毋寧說是240條線所組成的畫面, : 因為像素的橫向距離太接近了以致有這種視覺感受。 : 至於那種切一半算法我也不清楚為什麼要這樣做, : 先前說過了, : 解析度的定義就是每英吋所含點數/像素數, : 既然就是個800x240的面板, : 為什麼硬要以3D模式送給不同單眼的400x240去算, : 即使開啟3D模式, : 800x240顆像素還是在面板上, : 又不是一半的像素就從面板上消失了, : 只是你的左眼或右眼只能各自看到一半罷了。 沒有消失,只是感受不到,3DS 這種裸眼 3D 的面板就是會有這種「名目 解析度」和「人眼感受解析度」不同的現象。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.243.34.253

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這篇給莎木推,不以人廢言
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本篇的說明是故意的嗎?上篇重點不就是括號裡面那句嗎?
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(面板是有 800*240 的點這沒錯)
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但肉眼視覺一直都只是 400*240 的感受(不論3D/2D模式)。
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對不起, 關掉一半像素一定看得出「ー」是點線
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除非你眼睛不好或是沒有3DS, 如果是前項問題, 你應該去找
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陳克華掛號
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面板上有800x240個點(dot),所以這是DPI的分子
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實際上的解析度是400x240像素(pixel),這是ppi的分子
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DPI和PPI的差異:http://tinyurl.com/727k47f
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一般來說DPI要大於PPI才行,但也是有反例,例如以前的某些
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號稱可以FullHD的22"螢幕,實際上並沒有1920x1080個點
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這種稱為"非點對點",但他們PPI還是標榜FullHD的
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同理,我是傾向於把3DS的螢幕歸類在DPI和PPI不同的特殊case
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複習影像處理 XDD
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要推便推,何必但書?
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06/25 20:55, , 17F
玩得高興就好,我覺得妹插......
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有妹插我也覺得沒差
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樓上 等等XD
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我比較期待莎木大大分析3DSLLvsPSV之類的~~
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我認為現在的盲點在於 要如何證明2D下也是800*240
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2D下重疊影像以800*240顯示 有好處嗎?
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以開發角度來看 沒有好處 耗費硬體資源 也耗電
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以照片模式來看 2D下是固定顯示左眼
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但是照片的3D只有開關兩種 無法調整景深
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所以我覺得無法跟遊戲影像混為一談
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不過我還是覺得2D沒必要耗費資源去處理兩張相同影像
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之前忘了哪款遊戲有說到 3D=30F 2D=60F
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一秒給左右眼各30張 一樣只有30F
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而2D如果一樣使用800寬完全輸出
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那等於必須處理每秒左右眼各60張的60F影像
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需要耗費的硬體資源也會是3D模式的兩倍
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這太浪費資源了 而且如果3DS有這麼多資源
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應該2D或3D都能簡單達到60F
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當然以上一樣是猜測 有正解的話 我也很想知道 XD
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06/26 02:02, , 36F
有些東西用開發者的角度去想 或許會比較好理解
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06/26 02:03, , 37F
我還是PO文好了.....
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我耍蠢了 以上言論請無視 XDDDDDDDDD
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08/18 20:04, , 39F
(面板是有 800*2 https://noxiv.com
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文章代碼(AID): #1Fw0kLI7 (NDS)
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