Re: [閒聊] 聖火降魔錄雜感
※ 引述《FaceKobe (臉書)》之銘言:
: ※ 引述《std26982943 (宓雅)》之銘言:
: : 一代變動就比較少了
: : 這系列遊戲 要上手的要件 就是細心 仔細觀察 往前走之前請先想好
: : 你如果往前走 是不是會引來整群的麻煩
: : 要對敵方砍下去以前 請先看好你的攻擊力與對方的防禦力 再想好會不會把它砍死
: : 沒人可以擋路待會一群衝過來 或者是武器拿太強在敵方回合被圍死
: : 然後請把你的膽子縮小 沒錯 請縮小 絕對不要小看這系列婊人的功力
: : 現在還有地圖存檔點 以前沒有的時候更囧
: : 有的時候明明自己命中率很高 卻被敵方閃開再捕你一個必殺是常有的事情
: : 以上 也祝原原波玩的順利
: 扣掉推文說的萬惡776不說
: 其實FE系列一直有一點到後來被證實之後
: 才是讓我想摔卡帶的主因
: 就是他那個機率有時根本只是寫好玩的
: 90%命中卻打不到
: 一直重來還是打不到
: 最後才知道如果不移動其他角色的話
: 同樣的配置下只會繼續的一直miss....
: 此時才驚覺當年 年少無知的我為了這件事一直reset有多麼的傻...
: 但就SRPG的遊戲性來說,FE的前半段作品,無疑是站在最高點等著後人超越的
: 最後要跟最原po說,千萬不要選不死人模式,那會扼殺了你玩聖火的最大樂趣 (摔手把
:
其實 FE 系列個人雖然沒玩過幾款(聖戰系譜、776 等)
但像是武器消耗度、戰鬥表現方式、佔領城池、角色死亡不會復活
職業特技等很有特色的系統設定
個人真的是相當喜愛的
(不過第一愛的還是 TO ,對我來說是神一般的存在啊...)
但是後來真的讓我完全玩不下去的
真的就兩點
1.固定式的亂數設定,如 F 板友所講,每回合的行動方式就已經決定了亂數
一但固定就不會變更,雖然這部分有可能是為了防堵 S/L 大法產生的弊端
但嚴格來講,如果這回合行動方式調整,就算是命中率 10% 也是能調到必中
那這數值顯示就真的沒有意義,而且整人
乾脆就顯示命中 or 不會命中就好啦~~反正都固定了
2.個人最不能接受的是,升級的點數從 0~N 點,運氣好的時候升一級所有屬性都加
不好的時候可能連升 5 級加的總點不超過 2 點,甚至是 0 點
(別懷疑,我真的遇過....Orz)
不是亂數升級點數不能接受,而是這種設定方式真的沒有意義
如果要設定升級會變強,那乾脆點就給個每次升級至少加 2 - 3 點之類的基本數
隨機加哪個屬性都沒差, 不然給點數讓自己分配也好
啊如果只是想增加升級時的不確定性,那乾脆把升級拿掉
從頭到尾都不要有等級存在,純粹以職業相性跟武器特性相剋
像是 Famicom War 就好啦,真正的戰略遊戲,從戰略面去思考佈局方式
基於以上兩點,後來我就再也不想接觸 FE 系列了
(雖然每次有新作出來還是會去看消息,看那些隨機因素設定有沒有正常化...)
(我絕不是傲嬌!)
個人真的覺得一款遊戲如果要設定成這樣,那根本不算是戰略遊戲
乾脆叫數獨好了,每種盤面(關卡)解法就那幾種,不照解法做就過不了關
FE系列也不用分類到 SLG 了,乾脆歸類為 ETC 益智遊戲好啦
真的是....
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 219.84.74.151
※ 編輯: nifa 來自: 219.84.74.151 (11/04 09:20)
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