Re: [討論] 下滑的人氣
看板MabinogiDuel (瑪奇決戰 - Mabinogi Duel)作者TunaOnline (鮪魚君)時間9年前 (2016/05/28 15:18)推噓6(6推 0噓 8→)留言14則, 4人參與討論串4/5 (看更多)
※ 引述《sanron (y4u3jo6)》之銘言:
原文吃光
我覺得也不能全部說是營運錯誤,只能說官方他們犯了全天下官方都會犯的錯(?
其中分了幾個項目
1.平衡
2.遊戲發展方向
3.卡片設計方向
一、平衡
首先就是平衡問題,這個問題我不管在爐石還是在哪裡應該都有說過,遊戲的平衡性
一直以來都應該PVP系的OLG最重要的重點
如果今天一個對戰遊戲玩到變成一成不變,你不必考慮對方出甚麼牌只需要做自己的事,
那這遊戲大概就沒救了。因為玩家真正需要的是好玩有趣,而無腦碾壓的過程只會讓遊戲
的生命減少
現在MD在PVP中最大宗的應該就是屬於復活賈爾終咒和黑愛生物碾壓系列
這些系列的牌組其無腦度應該不在話下,雖然各自還是有各自的弱點,但常常是你只要沒
帶特殊解,那你這場大概就噴了,這就是所謂的剪刀石頭布型牌組
就因為這些牌組,讓很多新手變成無法加入。
我們來個情境模擬
1.有個新手想來玩這遊戲
2.他發現他一開始抽到的殭屍哥布林每次去PVP都是被歐普碾壓
3.於是他為了想贏,他想去買張歐普
4.但他一到了市場,發現一張歐普要25w
5.他沒辦法買到歐普,所以他也沒辦法贏,沒辦法贏所以也賺不太到錢
6.好吧那他只好去打電腦
7.一直農電腦,好無聊
8.好吧再去玩一下PVP好了
9.這次被賈爾毀滅機肛爆
10.繼續回去農電腦
11.好無聊
12.刪遊戲
這個案例很明顯地顯示一個不平衡的遊戲是如何逼退一個新手,在大家爽快無腦碾壓對面
的過程其實也讓很多人放棄
二、遊戲發展方向
嚴格說起來,MD不算是一款手機遊戲?
他比較像是一個可以讓你不用帶一堆卡上街頭就能在路上跟其他玩家進行戰鬥的卡片遊戲
說真的,這個企劃確實不錯,相當創新而且縱觀現在市面上其他遊戲都沒像他這麼精緻,
但問題是他的想法不錯但太多細節沒做好
我從貨幣開始說起
首先,TCG的重點在於交易機制。玩家們可以透過跟別人交換卡片來強化自己的牌組,但
問題是,這遊戲交易用的貨幣太難取得
市場上的卡片太多但是錢幣太少,隨便一張強卡都要十幾萬起跳,但請問這十幾萬我要怎
麼生出來?
有人會說"賣卡賺錢",但你賺得錢也還是從別人身上賺,市場上的錢還是沒增加
對戰給的貨幣太少,使得這遊戲的市場一直處於很扭曲的型態
(說真的,我寧可這遊戲不要有啥金幣,單一用鑽石當作交易貨幣或許會比較好一些)
遊戲設計的第二個問題就是競技場的問題
我不懂為甚麼一個競技場動則就要連續打個一小時的遊戲會沒出電腦版,這擺明是在跟大
家的手機過意不去吧?
今天你最初的設計明明是要讓這遊戲可以變成口袋卡片遊戲,但是為啥會把打電腦跟打
天梯變成你的重點?偏偏不打這兩個東西還賺不到你的貨幣所以大家非去打不可
官方這點是腦子進水了嗎?真的無法理解他們到底在想甚麼,雖然現在說要出電腦版,但
顯然還是跟你們的初衷不一樣吧?今天MD跟HS不一樣的地方就是前者變化大而且可以交易
不像在玩RPG,可是現在的方向反而又走回頭路變成要大家坐在電腦前玩這遊戲,我是覺
的這已經本末倒置了
三、卡片設計方向
這一段是從平衡那一段中抽取出來的,主要是想討論極端牌組
牌組要有核心這我同意,但是如果這個核心讓你可以不顧一切去做到的話那我就反對了
我就是在說終極咒語這幾張小王八蛋
終咒是個設計得很爛的東西,乍聽之下,效果強而消耗大是個很合理的設計。但是問題
是他的效果太強了
如果今天我設計一張新卡
呵呵呵我超強(cost:魔20)
效果:"贏得這場遊戲"
那一定就會有人塞一堆魔力藥水直衝這張
但這樣就太極端,這種極端的做法讓人變得可以不去管其他事情只要想把東西丟出來就
好。
這個設計其實同時也傷害到其他的大牌
大家應該會發現,幾乎所有的高階牌(消耗在6以上的),幾乎都沒辦法在PVP中正常使用
火牆、攻城魔像、雷之奴僕、蠻族英雄、G2龍、天使帕多爾等等
你會看到有人用賈爾或是地獄門把他們叫出來,但是你不會看到他們正常花9點資源叫出
來,理由很簡單,因為真要比後期,這些傢伙根本比不過終極咒語。當你對面是終極咒語
牌組時,你就算出的出去也贏不了遊戲,因為你的怪會被小地獄門砸死而下幾回合對方就
會開大招讓你直接輸
這樣的設計讓高階牌變得很難生存,不存在甚麼後期,唯一的後期就是農一波把對方秒殺
我要說的議題大概簡單來說就是上面那樣
如果要我開個藥單,上面只會寫四個字"平衡作好"
題外話,不過大家也不用太過於悲憤就是了
正如同我上面所說的,沒有必要把這遊戲當作手機遊戲來玩,應該說,他本來就不該是
手機遊戲,沒有必要為了競技場還是活動而打開遊戲
像我現在就是想玩的時候就去玩,組個牌組,跟其他玩家打個幾場,這樣會開心很多
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那要看每個人對於無腦的定義拉
我對於無腦的定義是有標準打法且勝率不錯的玩法
例如HS的奴隸戰,很多人會說這個牌組很難用,但最後結果就是被砍
講白點,如果一個牌組真的難用到沒有一流的頭腦或是經驗就會一直輸,那這牌組一定不
可能流行。所以反過來說,可以流行的牌組絕對不會是需要太多經驗的牌組
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廢牌就是相對於OP牌的牌,所以正確的做法就是作平衡
我覺得最近幾次的改版有點朝著暴力平衡走,CLO的那兩隻黑怪我就不講了,蠻族變成
8/11還有能力真心不解
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賺錢不難,但是要讓遊戲的總錢增加卻很難
遊戲公司大概是不希望通膨,同時希望大家能多抽卡包用鑽石去換金幣,所以一開始的錢
一場輪盤大概平均只能賺50元,變成窮的人越來越窮有錢越有錢,且窮的人也沒辦法靠著
打人來賺錢,唯一的方法就剩下去打電腦。但是相信大家都知道打電腦的樂趣其實不太夠
卡片戰鬥遊戲的賣點還是應該鼓勵大家PVP而不是PVE
而要鼓勵大家PVP就應該增加PVP的獎勵且不能讓PVP的平衡作的太差
※ 編輯: TunaOnline (140.113.203.66), 05/28/2016 18:34:26
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