Re: [心得] 避免常見的配裝錯誤 by GentlemanGustaf
Diminishing Returns Revisited
http://www.reignofgaming.net/blogs/a-different-view/gentleman-gustaf/
懶的縮了,自己看最新一篇
這應該是更正上一篇的錯誤(?),關於報酬遞減的部分,雖然結論沒變
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根據上一篇的回應,這是個值得深入研究的主題。
報酬遞減(Diminishing Returns)是甚麼?
(註:我用報酬遞減,是用原詞wiki然後直接轉中文的結果)
在經濟學和心理學,我們觀察到一個有趣的現象,我的高中經濟學老師用個很棒的例子:
我會給你一條免費的巧克力,你會要嗎?當然會。
然後我會一直給,你當然會一直接受,直到你拿不了了或是找到地方放為止。
但是現在我多了個條件,就是你拿了就得當場吃下去。
當然第一條你也會拿,而且很好吃;第二條大概有點苦;
第五條你大概已經吃了一天份的巧克力;第十條我可能就得付錢才能讓你繼續吃;
隨著巧克力越多,我甚至得付你越多的錢。
在一開始,巧克力對你有正價值,但是隨著數量變多,價值甚至會變成負的。
這故事告訴我們:大部分的東西不是越多越好,你擁有一種東西越多(在時間內),
它對你的價值就越少。第一條巧克力好吃,但是第十條之後就開始想吐。
所以這跟LoL有啥關係?
很多人有誤解,就是某屬性多了之後就有報酬遞減。
最常見的就是護甲,DiffTheEnder對此做了個影片:
http://www.youtube.com/watch?v=HN-d8mlsnqM
但我現在要在這部分老調重彈一下。
你有2000HP和0甲,所以傷害減免為0%。
你有50甲,大概有33%;再多50變100甲,大概有50%。
等等,
所以前50甲有33%,但是後50甲只有50%-33%=17%,這就是報酬遞減阿!
(表1)
而且這情況不只在甲抗,所有的%屬性都如此,像是爆擊,不計爆傷,
前25%爆擊增加你25%傷害,但是後25%只增加20%!
(表2)
攻速也是如此,你可以自己算。
但事實不是這樣,因為固定增加對於整體%的貢獻減少是很自然的。
我再舉例,我每天早上給你個橘子,而且你原本就有一個。
所以第一天你從一個橘子變成兩個,橘子數增加了100%,
第二天我再給你一個,你從兩個變三個,橘子數增加了50%,
你能夠說我第二天少給你橘子了嗎?
這荒謬的例子可同樣套用於甲抗,因為你擁有的總數變多,所以每次增加%就變少。
其實AD也是一樣的情況,也是%會變少,但實際上50AD就是50AD。
再一次,什麼是報酬遞減?
http://en.wikipedia.org/wiki/Diminishing_returns
( http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%A0%B1%E9%85%AC%E9%81%9E%E6%B8%9B )
報酬遞減就是,固定量的屬性必須給你越少效益。
(表3)
就是說每50甲給你的EHP效益其實都是一樣的。
(表4)
爆率亦同,你的每%爆率都增加了 AD * 1% * ( 1 + 爆傷 )
至於為什麼大家都傾向認為甲抗、爆率、攻速有報酬遞減,但是像是AD卻沒有,
我猜是因為其中兩個是用%表示,而甲抗人們大多知道它們是%方式運作。
但是,這也不代表你應該光疊單一屬性。
又是個例子,你辦了個PARTY,並有足夠的熱狗給所有人吃,
這時候,你不應該繼續買熱狗,而是應該去買醬料。
這就是加乘效果(multiplicativity),醬料讓你所有熱狗都變好,
熱狗越多,醬料創造的價值就越大;越多的熱狗價值不變,加乘效果變大。
所以在LoL,不管你原有多少甲,接下來買的甲價值都一樣,
但是你接下來買的HP會更有價值。
所以LoL有報酬遞減嗎?
有,跑速。
http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/Movement_speed
簡化公式如下:
1.原始(raw)跑速小於415,沒有減少。
2.原始跑速415~490,終速變成 *0.8 + 83
3.原始跑速超過490,終速變成 *0.5 + 230
假設你原有340速,你的初始75速每點跑速價值1,接下來的93.75價值0.8,
最後價值只剩0.5。
(表5)
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結論不變,就是熱狗要配醬。
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