Re: [心得] 避免常見的配裝錯誤 by GentlemanGustaf

看板LoL (英雄聯盟)作者 (醒來)時間12年前 (2013/01/02 22:54), 編輯推噓39(41278)
留言121則, 52人參與, 最新討論串2/7 (看更多)
Diminishing Returns Revisited http://www.reignofgaming.net/blogs/a-different-view/gentleman-gustaf/ 懶的縮了,自己看最新一篇 這應該是更正上一篇的錯誤(?),關於報酬遞減的部分,雖然結論沒變 ============================================================================== 根據上一篇的回應,這是個值得深入研究的主題。 報酬遞減(Diminishing Returns)是甚麼? (註:我用報酬遞減,是用原詞wiki然後直接轉中文的結果) 在經濟學和心理學,我們觀察到一個有趣的現象,我的高中經濟學老師用個很棒的例子: 我會給你一條免費的巧克力,你會要嗎?當然會。 然後我會一直給,你當然會一直接受,直到你拿不了了或是找到地方放為止。 但是現在我多了個條件,就是你拿了就得當場吃下去。 當然第一條你也會拿,而且很好吃;第二條大概有點苦; 第五條你大概已經吃了一天份的巧克力;第十條我可能就得付錢才能讓你繼續吃; 隨著巧克力越多,我甚至得付你越多的錢。 在一開始,巧克力對你有正價值,但是隨著數量變多,價值甚至會變成負的。 這故事告訴我們:大部分的東西不是越多越好,你擁有一種東西越多(在時間內), 它對你的價值就越少。第一條巧克力好吃,但是第十條之後就開始想吐。 所以這跟LoL有啥關係? 很多人有誤解,就是某屬性多了之後就有報酬遞減。 最常見的就是護甲,DiffTheEnder對此做了個影片: http://www.youtube.com/watch?v=HN-d8mlsnqM
但我現在要在這部分老調重彈一下。 你有2000HP和0甲,所以傷害減免為0%。 你有50甲,大概有33%;再多50變100甲,大概有50%。 等等, 所以前50甲有33%,但是後50甲只有50%-33%=17%,這就是報酬遞減阿! (表1) 而且這情況不只在甲抗,所有的%屬性都如此,像是爆擊,不計爆傷, 前25%爆擊增加你25%傷害,但是後25%只增加20%! (表2) 攻速也是如此,你可以自己算。 但事實不是這樣,因為固定增加對於整體%的貢獻減少是很自然的。 我再舉例,我每天早上給你個橘子,而且你原本就有一個。 所以第一天你從一個橘子變成兩個,橘子數增加了100%, 第二天我再給你一個,你從兩個變三個,橘子數增加了50%, 你能夠說我第二天少給你橘子了嗎? 這荒謬的例子可同樣套用於甲抗,因為你擁有的總數變多,所以每次增加%就變少。 其實AD也是一樣的情況,也是%會變少,但實際上50AD就是50AD。 再一次,什麼是報酬遞減? http://en.wikipedia.org/wiki/Diminishing_returns ( http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%A0%B1%E9%85%AC%E9%81%9E%E6%B8%9B ) 報酬遞減就是,固定量的屬性必須給你越少效益。 (表3) 就是說每50甲給你的EHP效益其實都是一樣的。 (表4) 爆率亦同,你的每%爆率都增加了 AD * 1% * ( 1 + 爆傷 ) 至於為什麼大家都傾向認為甲抗、爆率、攻速有報酬遞減,但是像是AD卻沒有, 我猜是因為其中兩個是用%表示,而甲抗人們大多知道它們是%方式運作。 但是,這也不代表你應該光疊單一屬性。 又是個例子,你辦了個PARTY,並有足夠的熱狗給所有人吃, 這時候,你不應該繼續買熱狗,而是應該去買醬料。 這就是加乘效果(multiplicativity),醬料讓你所有熱狗都變好, 熱狗越多,醬料創造的價值就越大;越多的熱狗價值不變,加乘效果變大。 所以在LoL,不管你原有多少甲,接下來買的甲價值都一樣, 但是你接下來買的HP會更有價值。 所以LoL有報酬遞減嗎? 有,跑速。 http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/Movement_speed 簡化公式如下: 1.原始(raw)跑速小於415,沒有減少。 2.原始跑速415~490,終速變成 *0.8 + 83 3.原始跑速超過490,終速變成 *0.5 + 230 假設你原有340速,你的初始75速每點跑速價值1,接下來的93.75價值0.8, 最後價值只剩0.5。 (表5) ============================================================================== 結論不變,就是熱狗要配醬。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.248.41.178

01/02 22:55, , 1F
推結論 芥末醬超讚
01/02 22:55, 1F

01/02 22:56, , 2F
好多 看不玩 = =
01/02 22:56, 2F

01/02 22:58, , 3F
推芥末醬
01/02 22:58, 3F

01/02 23:02, , 4F
看不懂...
01/02 23:02, 4F

01/02 23:03, , 5F
邊際效應 公民課有上過
01/02 23:03, 5F

01/02 23:05, , 6F
快推 免得人家以為我們看不懂
01/02 23:05, 6F

01/02 23:05, , 7F
反正就是血甲都買不要只買一種
01/02 23:05, 7F

01/02 23:06, , 8F
推~~結論就是不要光買醬不買熱狗
01/02 23:06, 8F

01/02 23:06, , 9F
結論:熱狗好好吃
01/02 23:06, 9F

01/02 23:12, , 10F
邊際效應, 開始流力學了 XD
01/02 23:12, 10F

01/02 23:19, , 11F
問題:人要吃幾條巧克力才會死掉?
01/02 23:19, 11F

01/02 23:20, , 12F
不就邊際效應 公民課= =
01/02 23:20, 12F

01/02 23:20, , 13F
問題:Jacky的鼻子有幾個?
01/02 23:20, 13F

01/02 23:20, , 14F
這邊有個問題是當你有冰心時你的防可能是150~但對面
01/02 23:20, 14F

01/02 23:21, , 15F
出耳語~變成你的防可能只剩90左右~但如果你又出其他
01/02 23:21, 15F

01/02 23:22, , 16F
防裝~搞不好ar可以到250~這時候防還是可以維持150
01/02 23:22, 16F

01/02 23:23, , 17F
所以繼續出防裝有錯嗎~我覺得還好~畢竟扣防的只有
01/02 23:23, 17F

01/02 23:23, , 18F
黑切跟耳語~加起來了不起扣你60%~但當你防有300
01/02 23:23, 18F

01/02 23:23, , 19F
就算全給它扣光你還是有120的防禦
01/02 23:23, 19F

01/02 23:24, , 20F
以前末代殯儀館那屆的高中公民在上啥? 都忘了
01/02 23:24, 20F

01/02 23:24, , 21F
明明就是邊際效益...
01/02 23:24, 21F

01/02 23:24, , 22F
但等量的資源把防撐到300 得到的EHP比不上血防都撐
01/02 23:24, 22F

01/02 23:24, , 23F
結論:好宵夜文,不噓嗎(誤)
01/02 23:24, 23F

01/02 23:24, , 24F
這才是這篇想表達的吧
01/02 23:24, 24F

01/02 23:25, , 25F
這前提在於對面沒物穿阿~如果相抵的話還是有出的必要
01/02 23:25, 25F

01/02 23:30, , 26F
相抵你要算哪邊比較划算...
01/02 23:30, 26F

01/02 23:30, , 27F
以固定物魔穿來說cp抵不上對面買300甲400MR
01/02 23:30, 27F

01/02 23:54, , 28F
我怎麼看後50甲就是比較少阿...看無 請求解釋@_@
01/02 23:54, 28F

01/02 23:55, , 29F
護甲那個就典型EHP的觀念阿,WOW或D3都很多相關解說
01/02 23:55, 29F

01/02 23:56, , 30F
簡而言之就是總生存時間是直線上升的,並沒有遞減
01/02 23:56, 30F

01/03 00:00, , 31F
護甲公式使然,因為沒有100%減傷所以越後面%越低正常
01/03 00:00, 31F

01/03 00:02, , 32F
防無邊際效應 以前有完三國跟信長的人應該知道...
01/03 00:02, 32F

01/03 00:03, , 33F
===再強調一次 在數學上防無於邊際效應=====
01/03 00:03, 33F

01/03 00:08, , 34F
邊際效益遞減都有存在吧 這篇有點詭辯的感覺
01/03 00:08, 34F

01/03 00:10, , 35F
會覺得是詭辯 那是因為你對於他一知半解 防本來就沒
01/03 00:10, 35F

01/03 00:11, , 36F
有邊際效益的問題 你把"%" 替換成可以被打幾下
01/03 00:11, 36F

01/03 00:12, , 37F
就可以解開很多原本一直存在的誤會了....
01/03 00:12, 37F

01/03 00:14, , 38F
我實在很懶得打個遊戲還要想數學 可是這根本詭辯
01/03 00:14, 38F

01/03 00:15, , 39F
同樣花720買防 假設一件讓你多挨十下
01/03 00:15, 39F
還有 42 則推文
01/03 01:28, , 82F
的需要檔到20下物傷嗎? 檔10下物傷10下魔傷效益更好
01/03 01:28, 82F

01/03 01:28, , 83F
應該是這個意思...
01/03 01:28, 83F

01/03 01:38, , 84F
吃飯不要挑食 青菜也要吃 肉也要吃 這道理不難懂阿XD
01/03 01:38, 84F

01/03 01:40, , 85F
山口山的坦克經典數據文就一堆這種東西了
01/03 01:40, 85F

01/03 01:40, , 86F
這篇一堆啥懶得看原文懶得算的就別進來了吧...
01/03 01:40, 86F

01/03 01:42, , 87F
這種觀念很像其他遊戲算的有效生命Effect hp這種東西
01/03 01:42, 87F

01/03 01:45, , 88F
我記得板上之前也討論過 不過文一直爬不到關鍵字
01/03 01:45, 88F

01/03 01:50, , 89F
z-7-12-8?
01/03 01:50, 89F

01/03 02:12, , 90F
邊際效益遞減本來就不代表總效益減少阿XDD
01/03 02:12, 90F

01/03 02:13, , 91F
不過結論是正確的,過程就...看看就好
01/03 02:13, 91F

01/03 02:17, , 92F
橘子的例子很好啊? 就是說明這例子效益遞減是謬論
01/03 02:17, 92F

01/03 02:30, , 93F
例子是錯的 橘子數是總效益 並非邊際效益
01/03 02:30, 93F

01/03 02:31, , 94F
邊際效應對所有dota類型遊戲都成立 取決從哪個角度看
01/03 02:31, 94F

01/03 02:31, , 95F
防禦可能有些人腦袋不能接受 你嘗試用ad ranger去看
01/03 02:31, 95F

01/03 02:33, , 96F
邊際效應這個立論原本就不是去跟原始狀態比
01/03 02:33, 96F

01/03 03:18, , 97F
報酬遞減是為了讓效益線性化
01/03 03:18, 97F

01/03 04:46, , 98F
仔細想過之後 覺得這篇根本沒留的必要 錯誤百出
01/03 04:46, 98F

01/03 04:46, , 99F
前一篇該說的都說完了 這篇卻又另闢戰場
01/03 04:46, 99F

01/03 04:47, , 100F
雖然結論是對的 但過程卻是錯的
01/03 04:47, 100F

01/03 04:48, , 101F
最嚴重的錯誤就在於 AD的成長也是有效益遞減的狀況
01/03 04:48, 101F

01/03 04:49, , 102F
而且防與生命應該是屬於互補效果 不是甚麼乘數效果
01/03 04:49, 102F

01/03 05:55, , 103F
加防對def數值沒有遞減效益 對減傷有遞減效益
01/03 05:55, 103F

01/03 05:55, , 104F
跟減傷公式有關 看你從哪個角度看
01/03 05:55, 104F

01/03 06:55, , 105F
事實就是重複堆防對你的幫助是愈來愈小
01/03 06:55, 105F

01/03 06:56, , 106F
而這篇卻想說服人"重複堆防"並不會有用處降低的問題
01/03 06:56, 106F

01/03 06:56, , 107F
簡單來說就是詭辯
01/03 06:56, 107F

01/03 08:59, , 108F
這篇是在跟你講沒有遞減沒有用處降低這回事
01/03 08:59, 108F

01/03 10:11, , 109F
這篇講的也不算錯吧 而且重點是結論阿 熱狗要配醬!!
01/03 10:11, 109F

01/03 10:13, , 110F
用處沒有降低是總效益 邊際效益依然存在 作者沒搞懂
01/03 10:13, 110F

01/03 11:40, , 111F
防的遞減算法嚴重錯誤
01/03 11:40, 111F

01/03 12:24, , 112F
這篇講得很清楚了 EHP增加是固定的
01/03 12:24, 112F

01/03 17:01, , 113F
數字沒遞減跟邊際效益遞減是兩回事
01/03 17:01, 113F

01/03 17:08, , 114F
hp 1000可是防禦有一萬,花一樣的錢買hp會比買防賺
01/03 17:08, 114F

01/03 17:08, , 115F
這才是指邊際效益遞減,因為其他屬性的價值相對提升
01/03 17:08, 115F

01/03 17:11, , 116F
應該說好像是名詞定義的問題 我說的是滿足度的遞減
01/03 17:11, 116F

01/03 17:12, , 117F
舉例來講armor增加的EHP無邊際效益遞減
01/03 17:12, 117F

01/03 23:16, , 118F
護甲效益遞減的部份講得不對
01/03 23:16, 118F

01/09 07:36, , 119F
只想問一個簡單問題
01/09 07:36, 119F

01/09 07:38, , 120F
所以如果今天一件物防護甲可以坦掉一座塔
01/09 07:38, 120F

01/09 07:38, , 121F
兩件護甲就可以坦兩座塔而非1.5座囉?
01/09 07:38, 121F
文章代碼(AID): #1Gv4eAa3 (LoL)
討論串 (同標題文章)
文章代碼(AID): #1Gv4eAa3 (LoL)